Richtlinien für die Organisation von Aktivitäten von Fonbet.com
1. ALLGEMEINE DEFINITIONEN
1.1. Fonbet.com wird von YouGmedia B.V. betrieben, Unternehmensnummer 153269, mit eingetragener Geschäftsadresse Dr. H. Fergusonweg 1, Curaçao. Sie ist von der Regierung von Curaçao autorisiert, Glücksspielaktivitäten unter der Lizenz Nr. 365/JAZ (Unterlizenznummer: GLH-OCCHKTW0707032021, ausgestellt am 7. Juli 2021) durchzuführen.
1.2. Der Mindestwettbetrag wird vom Unternehmen festgelegt. Die maximale Auszahlung für eine oder mehrere Wetten auf dasselbe Ereignis beträgt– 200.000 € (zweihunderttausend) für Sportwetten– 15.000 € (fünfzehntausend) für Live-Wetten. Das Unternehmen legt den Höchstwettbetrag pro Ereignis und Wettart fest. Das Unternehmen behält sich das Recht vor, Höchstgewinne für jeden Kunden auf bis zu 500.000 € (fünfhunderttausend) pro Kalenderwoche zu begrenzen. Für bestimmte Spiel- und Wettkategorien können besondere Obergrenzen festgelegt werden. Diese werden in den jeweiligen Kapiteln dieser Richtlinien aufgeführt.
1.3. Das Unternehmen ist berechtigt, den Höchstwettbetrag auf ausgewählte Ereignisse zu begrenzen und den Höchstwettbetrag für einen bestimmten Kunden ohne Vorankündigung oder Begründung zu begrenzen oder zu erhöhen.
1.3.1. Das Unternehmen ist berechtigt, den Zugang zu Dienstleistungen für bestimmte Kunden ohne Vorankündigung oder Begründung einzuschränken.
1.3.2. Das Unternehmen ist berechtigt, den Zugang zu Dienstleistungen bestimmten Kunden ohne Vorankündigung oder Begründung zu verweigern.
1.4. Kunde – ein Wettteilnehmer, der eine natürliche Person ist, mindestens achtzehn Jahre alt ist, diese Richtlinien akzeptiert und diese risikobasierte Gewinnvereinbarung mit dem Wettveranstalter eingegangen ist.
1.5. Allgemeine Geschäftsbedingungen für die Erbringung von Online-Sportwetten- und Online-Casino-Dienstleistungen – ein risikobasierter Beitrittsvertrag zwischen dem Kunden und dem Wettveranstalter, der die Bedingungen für die Teilnahme an Wetten und für den Erhalt von Gewinnen auf Grundlage der Wettergebnisse festlegt.
1.6. Kundenkonto – eine Informationsquelle, in der Informationen über den Kunden, die von ihm abgegebenen Wetten/interaktiven Wetten, Spielgutscheine, Gewinnauszahlungen und Prognosen angezeigt werden, über die der Kunde auf der Grundlage dieser Richtlinien mit dem Wettveranstalter interagiert. Der Zugriff auf das Konto ist nur dem Kunden möglich und die Autorisierung erfolgt durch Login und Passwort.
1.7. Wette – ein Geldbetrag, den der Kunde dem Wettveranstalter in bar oder mittels Zahlungskarten gemäß diesen Regeln zur Teilnahme an Wetten überträgt und der zugleich als Voraussetzung für den Abschluss der Allgemeinen Geschäftsbedingungen für die Erbringung von Online-Sportwetten- und Online-Casino-Dienstleistungen dient. Die Geldbeträge werden vom Wettveranstalter gegen Spielgutscheine eingetauscht, um Prognosen über die Ergebnisse von Ereignissen bei Sportwettkämpfen („Sportereignis“) gemäß den vom Wettveranstalter angebotenen Quoten für Sportarten abgeben zu können. Sollte sich der Betrag einer zuvor vom Wettteilnehmer übertragenen Wette erhöhen oder verringern, wird der Wetteinsatz als allgemeine kumulative Gesamtsumme für die anschließende Berechnung der Gewinnhöhe im Rahmen der Allgemeinen Geschäftsbedingungen für die Erbringung von Online-Sportwetten- und Online-Casino-Dienstleistungen berücksichtigt.
1.8. Interaktive Wette – Geld, einschließlich elektronischen Geldes, das mittels elektronischer Zahlungsmittel von einer zentralen Stelle für die Verbuchung von Wettübertragungen von Wettunternehmen und Totalisatoren im Namen des Kunden an den Wettveranstalter überwiesen wird, um gemäß diesen Regeln an Wetten teilzunehmen. Dieses Geld bildet die Voraussetzung für den Abschluss der Allgemeinen Geschäftsbedingungen für die Erbringung von Online-Sportwetten- und Online-Casino-Dienstleistungen. Der Betrag wird vom Wettveranstalter in Spielgutscheine umgewandelt, mit denen der Kunde Prognosen über den Ausgang von Ereignissen bei Sportwettkämpfen gemäß den vom Wettveranstalter angebotenen Quoten abgeben kann. In diesem Fall wird, sollte sich der Betrag der zuvor vom Wettteilnehmer übertragenen interaktiven Wette erhöhen oder verringern, der Wetteinsatz als allgemeine kumulative Gesamtsumme für die anschließende Berechnung der Gewinnhöhe im Rahmen der Allgemeinen Geschäftsbedingungen für die Erbringung von Online-Sportwetten- und Online-Casino-Dienstleistungen berücksichtigt. Die in diesen Regeln festgelegten Bestimmungen zu Wetten gelten auch für interaktive Wetten, sofern hierin nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmt ist.
1.9. Sportarten – die Liste der Sportwettkämpfe und der damit verbundenen Ereignisse mit unbekanntem Ergebnis. Der Wettveranstalter bietet dem Kunden die Möglichkeit, im Rahmen der Allgemeinen Geschäftsbedingungen für die Erbringung von Online-Sportwetten- und Online-Casino-Dienstleistungen und gemäß diesen Regeln Prognosen zu den möglichen Ergebnissen solcher Ereignisse abzugeben.
1.10. Spielgutscheine – elektronische Austauschmittel, die vom Wettveranstalter gemäß diesen Regeln und den Allgemeinen Geschäftsbedingungen für die Erbringung von Online-Sportwetten- und Online-Casino-Dienstleistungen zur Verwendung im Rahmen des Wettangebots bereitgestellt werden. Spielgutscheine sind kein Bargeld oder sonstiges Eigentum, einschließlich Eigentumsrechte, und berechtigen nicht dazu, vom Wettveranstalter die direkte Zahlung von Geldern einzufordern.
1.11. Quoten – die vom Wettveranstalter für Sportarten angegebene Zahl, mit der die Anzahl der Spielgutscheine gemäß der Prognose für ein Ereignis multipliziert wird, wenn die Prognose korrekt ist.
1.12. Prognose – eine Auswahl eines Ereignisses aus der vom Wettveranstalter für Sportarten angebotenen Liste durch den Kunden und dessen mutmaßliches Ergebnis. Die Anzahl der Prognosen ist innerhalb derselben Allgemeinen Geschäftsbedingungen für die Erbringung von Online-Sportwetten- und Online-Casino-Dienstleistungen nicht begrenzt und die Gesamtzahl der Prognosen wird nach Abschluss der Wetten ermittelt.
1.13. Gewinne – Geldbeträge, die dem Kunden gemäß den Allgemeinen Geschäftsbedingungen für die Erbringung von Online-Sportwetten- und Online-Casino-Dienstleistungen an der Kasse des Wett-Shops des Wettveranstalters oder über eine zentrale Abrechnungsstelle für die Übermittlung von Wetten von Buchmachern und Totalisatoren nach Bestätigung der Wettergebnisse gemäß diesen Regeln ausgezahlt werden.
1.14. Pre-Match – eine Liste der vom Wettveranstalter angebotenen Sportereignisse und der damit verbundenen Ereignisse, bei denen noch nicht bekannt ist, ob sie stattfinden werden oder nicht. Der Wettveranstalter akzeptiert Prognosen zu den Ergebnissen dieser Ereignisse vor deren Beginn.
1.15. Live – eine Liste der angebotenen Sportereignisse und der damit verbundenen Ereignisse, bei denen noch nicht bekannt ist, ob sie stattfinden werden oder nicht. Der Wettveranstalter akzeptiert Prognosen zu den Ergebnissen dieser Ereignisse, da sie gemäß der Allgemeinen Geschäftsbedingungen für die Erbringung von Online-Sportwetten- und Online-Casino-Dienstleistungen in Echtzeit stattfinden.
1.16. Einzelwette – eine Prognoseart, die nur aus einem Ereignis besteht, dessen Ergebnis korrekt angegeben werden muss. Der Ablauf für die Annahme und Abrechnung dieser Prognoseart ist in Unterabsatz 3.3.1 dieser Richtlinien festgelegt.
1.17. Kombiwette – eine Prognoseart, die aus zwei oder mehr Ereignissen besteht, deren Ergebnisse korrekt angegeben werden müssen. Der Ablauf für die Annahme und Abrechnung dieser Prognoseart ist in den Unterabsätzen 3.3.2–3.3.3 dieser Richtlinien festgelegt.
1.18. Eine Systemprognose ist eine Kombination aus mehreren Prognosen einer vorgegebenen Menge aus einer vorab festgelegten Anzahl von Ereignissen. Der Ablauf für die Annahme und Abrechnung dieser Prognoseart ist in Unterabsatz 3.3.4 dieser Richtlinien festgelegt.
2. ALLGEMEINE BESTIMMUNGEN
2.1. Mit dem Abschluss der Allgemeinen Geschäftsbedingungen für die Erbringung von Online-Sportwetten- und Online-Casino-Dienstleistungen bestätigt der Kunde, dass er diese Regeln gelesen hat und die darin enthaltenen Bedingungen zur Organisation und Durchführung von Wetten, wie sie vom Wettveranstalter festgelegt sind, akzeptiert. Der Wettveranstalter hat das Recht, das auf Grundlage der Allgemeinen Geschäftsbedingungen für die Erbringung von Online-Sportwetten- und Online-Casino-Dienstleistungen zustande gekommene Wettverhältnis ganz oder teilweise aufzuheben und die Ergebnisse der vom Kunden gemäß diesen Allgemeinen Geschäftsbedingungen abgegebenen Prognosen zu annullieren, wenn der Kunde gegen diese Regeln verstößt.
2.2. Der Wettveranstalter ist berechtigt, nach eigenem Ermessen und ohne Angabe von Gründen die Registrierung eines Kunden abzulehnen, den Abschluss der Allgemeinen Geschäftsbedingungen für die Erbringung von Online-Sportwetten- und Online-Casino-Dienstleistungen zu verweigern und die Auswahl der Prognosen einzuschränken.
2.3. Wenn betrügerische Handlungen im Zusammenhang mit Wetten oder Interaktiven Wetten, der Auszahlung von Gewinnen, der Auswahl von Prognosen oder der Verwendung gefälschter Dokumente gemäß den Allgemeinen Geschäftsbedingungen für die Erbringung von Online-Sportwetten- und Online-Casino-Dienstleistungen festgestellt werden, hat der Wettveranstalter das Recht, solche Handlungen zu unterbinden und Strafanzeige wegen der begangenen betrügerischen Handlungen bei den Strafverfolgungsbehörden zu erstatten.
2.4. Die Bedingungen der Werbeaktion können jederzeit ohne Angabe von Gründen und ohne zusätzliche Benachrichtigungen geändert werden.
2.5. Kommt es während der Werbeaktion zu kontroversen Situationen, liegt die endgültige Entscheidung beim Veranstalter des Glücksspiels.
2.6. Durch die Verwendung von Bonusgeldern erklärt sich der Teilnehmer an der Werbeaktion vollständig mit diesen Richtlinien einverstanden.
2.7. Der Veranstalter des Glücksspiels hat das Recht, dem Teilnehmer der Werbeaktion die Gutschrift von Bonusgeldern zu verweigern, den Teilnehmer von der Teilnahme an Werbeaktionen des Unternehmens auszuschließen und alle Aktivitäten des Teilnehmers für ungültig zu erklären, bei denen der Veranstalter des Glücksspiels den Verdacht hat, dass der Teilnehmer wissentlich von den Rechten zur Teilnahme an der Werbeaktion Gebrauch macht oder diese missbraucht.
2.8. Im Falle von Verstößen gegen die Werbeaktionsregeln ist der Veranstalter des Glücksspiels berechtigt, dem Teilnehmer die Gutschrift eines Bonus auf das Spiel- oder Bonuskonto zu untersagen, Gewinne, die mit Bonusgeldern erzielt wurden, zu annullieren und das Konto des Teilnehmers für die Werbeaktion zu sperren.
2.9. Alle Streitigkeiten und Meinungsverschiedenheiten, die zwischen dem Kunden und dem Wettveranstalter entstehen können, werden durch das festgelegte Beschwerdeverfahren beigelegt. Alle Ansprüche des Kunden in Bezug auf Streitigkeiten werden innerhalb von 10 (zehn) Kalendertagen nach Ende des Ereignisses, auf das sich die Prognose bezog, akzeptiert. Der Anspruch muss Dokumente enthalten, aus denen die Gültigkeit des Antrags hervorgehen. Dem Wettveranstalter obliegt die endgültige Entscheidung über alle strittige Entscheidungen. Die Frist für die Prüfung eines Anspruchs beträgt 30 (dreißig) Kalendertage ab dem Zeitpunkt des Eingangs. Der in diesem Abschnitt beschriebene Prozess, bei dem der Kunde den Wettveranstalter kontaktiert, um einen Anspruch geltend zu machen, ist obligatorisch (vorgerichtliche Streitbeilegung).
2.10. Diese Regeln treten mit dem Datum ihrer Genehmigung in Kraft und gelten für alle ab diesem Datum geschlossenen Vertragsverhältnisse gemäß den Allgemeinen Geschäftsbedingungen für die Erbringung von Online-Sportwetten- und Online-Casino-Dienstleistungen sowie für alle von Kunden gemäß solchen Allgemeinen Geschäftsbedingungen durchgeführten Handlungen, unabhängig davon, ob Kunden vom Inkrafttreten dieser Version der Regeln Kenntnis haben oder nicht. Alle vorherigen Richtlinien werden als ungültig betrachtet.
2.11. Für rechtsverbindlich und vorrangig vor allen anderen Versionen, Bearbeitungen und Übersetzungen dieser Richtlinien gilt die englische Version dieser Richtlinien, die auf der Website des Wettveranstalters veröffentlicht ist. Weder der Kunde noch andere Personen können für sich Rechte und Pflichten geltend machen, die auf ungültig gewordenen Versionen dieser Richtlinien basieren. Im Falle von Streitigkeiten bezüglich des Inhalts oder der Auslegung dieser Richtlinien sowie in allen Fällen, in denen Diskrepanzen oder Unstimmigkeiten zwischen der englischsprachigen Version und einer anderen Version dieser Richtlinien festgestellt werden, gilt der englische Text als maßgeblich und kann nicht angefochten werden.
3. HAUPTREGELN FÜR WETTEN (ANNAHME VON WETTEN, INTERAKTIVE WETTEN UND GEWINNAUSZAHLUNGEN)
3.1. Durch die Nutzung von Spielgutscheinen gibt der Kunde seine Prognosen zu den Ergebnissen von Ereignissen gemäß den Allgemeinen Geschäftsbedingungen für die Erbringung von Online-Sportwetten- und Online-Casino-Dienstleistungen ab, die unter den Bedingungen und unter Verwendung der vom Wettveranstalter im Bereich Sport bereitgestellten Quoten gelten. Die im Bereich Sport angegebenen Quoten können sich ändern, nachdem der Kunde eine Prognose abgegeben hat, aber die Quoten für Prognosen, die zuvor von Kunden abgegeben wurden, werden nicht geändert. Kunden wird empfohlen, sich vor Abgabe einer Prognose alle Informationen zu Sportarten durchzulesen.
3.2. Prognosen, die der Kunde gemäß den Allgemeinen Geschäftsbedingungen für die Erbringung von Online-Sportwetten- und Online-Casino-Dienstleistungen abgibt und die vom Wettveranstalter akzeptiert werden, können vom Kunden nicht widerrufen oder einseitig geändert werden.
3.3. Es gibt drei Wettarten: Einzelwette, Kombiwette und Systemwette.
3.3.1. Bei einem positiven Ergebnis einer Prognose einer Einzelwette wird die Anzahl der für die Prognose verwendeten Spielgutscheine mit der Quote des Ereignisses multipliziert.
3.3.2. Wenn das Ergebnis auch nur eines Ereignisses in der Mehrfachwette vom Kunden falsch vorhergesagt wird, gilt die gesamte Mehrfachwette als verloren. Bei Prognosen für Mehrfachwetten können Kombinationen aus mehreren Sportereignissen miteinbezogen werden. Die Quoten der Mehrfachwette werden berechnet, indem die Quoten aller Ereignisse in der Mehrfachwette miteinander multipliziert werden. Bei einem positiven Ergebnis einer Mehrfachwette wird die Anzahl der für die Mehrfachwette verwendeten Spielgutscheine mit der Quote der Mehrfachwette multipliziert.
3.3.3. Wenn die Mehrfachwette zwei oder mehr verbundene Ereignisse enthält (z. B. eine Prognose, dass eine Mannschaft ein Spiel gewinnt und in die nächste Runde kommt), wird für die Abrechnung nur das Ereignis mit der höchsten Quote berücksichtigt, und die übrigen Ereignisse werden mit der Quote 1,00 abgerechnet. Die in der Kombi enthaltenen Ereignisse gelten nicht als verbundene Risiken.
3.3.4. Eine Systemwette kann maximal 16 Ereignisse umfassen. Die in den Systemwetten enthaltenen Mehrfachwetten werden gemäß den Richtlinien für die Abrechnung von Mehrfachwetten abgerechnet.
3.4. Der Wettveranstalter ist berechtigt, den maximalen Nettogewinn eines einzelnen Kunden gemäß den Allgemeinen Geschäftsbedingungen für die Erbringung von Online-Sportwetten- und Online-Casino-Dienstleistungen für Prognosen, die in einer einzelnen Kalenderwoche gemäß GMT-4 vom Kunden abgegeben wurden, auf einen Betrag von 500.000 € (fünfhunderttausend) zu beschränken.
3.5. Der Wettveranstalter ist berechtigt, die maximale Anzahl von Spielgutscheinen für Prognosen für einzelne Ereignisse zu begrenzen sowie die maximale Anzahl von Spielgutscheinen für Prognosen für einen bestimmten Kunden ohne Vorankündigung oder Angabe von Gründen zu begrenzen oder zu erhöhen. Der Wettveranstalter behält sich das Recht vor, einem bestimmten Kunden den Zugang zu den angebotenen Dienstleistungen ohne Angabe von Gründen zu verweigern oder zu beschränken.
3.6. Prognosen für Pre-Match können bis zum Beginn des Ereignisses abgegeben werden. Prognosen, die nach dem tatsächlichen Beginn des Ereignisses abgegeben werden, werden storniert. Live-Prognosen können während eines Ereignisses bis zum Ende des Ereignisses abgegeben werden. Live-Prognosen gelten als ungültig, wenn sie:– für ein Ereignis abgegeben werden, während es eintritt;– für ein Ereignis abgegeben werden, nachdem es vorüber ist;– für ein Ereignis abgegeben wurden, dessen Ergebnis dem Kunden bekannt war;– für einen Teilnehmer (eine Mannschaft) abgegeben wurden, nachdem dieser einen erheblichen Vorteil erlangt hat (z. B. eine Änderung der Punktzahl, eine Disqualifikation usw.).
3.6.1. Wenn die ursprüngliche Entscheidung zu einer strittigen Situation nach einer Videoüberprüfung geändert wurde (Tor aberkannt oder zugesprochen, Strafstoß/Elfmeter, Platzverweis etc.), behält sich der Wettanbieter das Recht vor, alle Live-Prognosen zu stornieren, die nach der strittigen Situation abgegeben wurden, welche zur Videoüberprüfung geführt hat.
3.7. Der Wettveranstalter behält sich das Recht vor, das Ergebnis einer Live-Prognose, die gemäß den Allgemeinen Geschäftsbedingungen für die Erbringung von Online-Sportwetten- und Online-Casino-Dienstleistungen abgegeben wurde, zu annullieren, wenn der Wettveranstalter den Verdacht hat, dass der Kunde zum Zeitpunkt der Abgabe einer solchen Prognose Informationen über das Ergebnis des Ereignisses oder der Ereignisse hatte, für die diese Prognose abgegeben wurde. Der Wettveranstalter ist nicht verpflichtet, den Kunden den Grund für einen solchen Verdacht nachzuweisen.
3.8. Wenn der Kunde während des Auswahlprozesses einer Prognose im Live-Bereich einer Quoten- oder Parameteränderung (Handicap, Gesamtzahl usw.) zustimmt, gilt die Prognose als ausgewählt, auch wenn sich das Ergebnis des Ereignisses ändert, bis die ausgewählte Prognose vom Wettveranstalter angenommen wird.
3.9. Die Option zum Ablehnen von Prognosen. Der Kunde kann mit Zustimmung des Wettveranstalters Spielgutscheine teilweise zurückgeben, indem er die bereits getätigte Prognose unter den vom Wettveranstalter angebotenen Bedingungen ablehnt.
3.9.1. Die Bedingungen für eine Ablehnung der Prognose können sich je nach Wettquotenänderungen in Sportarten sowie bei der Bestimmung der Ergebnisse einzelner in der Prognose enthaltener Ereignisse ändern. Der Kunde kann einen Sperrmechanismus einrichten, der in Kraft tritt, wenn sich die Bedingungen der Option zum Ablehnen von Prognosen zum Zeitpunkt der Ablehnung ändern. Eine detaillierte Beschreibung der Option zum Ablehnen von Prognosen finden Sie unter Fonbet.com.
3.9.2. Die Option gilt für Prognosen im Rahmen von Einzel- und Mehrfachwetten. Die Auswahl der Ereignisse und Arten von Prognosen, für welche die Option zum Ablehnen von Prognosen zulässig ist, liegt im Ermessen des Wettveranstalters. Der Wettveranstalter garantiert nicht, dass jede Prognose abgelehnt werden kann. Die Verfügbarkeit der Option zum Ablehnen der Prognose kann überprüft werden, nachdem die Prognose vom Wetterveranstalter angenommen wurde.
3.9.3. Die Option zum Ablehnen von Prognosen ist nicht verfügbar, wenn:– Alle in der Prognose enthaltenen Ereignisse abgeschlossen sind und/oder die Prognose abgerechnet wurde;– Der Kunde die Prognose bereits abgelehnt hat;– Sich während des Ablehnungsprozesses die Bedingungen der Option zum Ablehnen von Prognosen ändern und der vom Kunden gemäß Unterabsatz 3.9.1 dieser Richtlinien eingerichtete Sperrmechanismus eine Ablehnung verbietet;– der Wettveranstalter die Ablehnung von Prognosen verboten hat.
3.9.4. Wenn die Abrechnung der Prognose durch Ereignisse für eine oder mehrere Prognosen in der Prognose aus den in diesen Richtlinien beschriebenen Gründen storniert wurde, wird auch die Ablehnung der Prognose storniert und die Spielgutscheine werden für die Ablehnung einer solchen Prognose gutgeschrieben.
3.9.5. Der Wettveranstalter haftet nicht, wenn die Option zum Ablehnen von Prognosen aus technischen oder anderen Gründen nicht verfügbar ist. Der Wettveranstalter behält sich das Recht vor, diese Option für alle oder mehrere Ereignisse und für alle oder mehrere Kunden ohne Erklärung oder individuelle Benachrichtigung nicht anzubieten. In sämtlichen Fällen dieser Art werden angenommene Prognosen auf die übliche Weise abgerechnet.
3.9.6. Wenn Sie die Bedingungen der Option zum Ablehnen von Prognosen nicht verstehen oder den Einstellungsmechanismus für diese Option falsch verwenden, ist dies kein Grund, das Ergebnis von Aktionen, die der Kunde in Bezug auf diese Option durchgeführt hat, zu stornieren.
3.10. 1-Klick-Prognose (in mobilen Apps: One-tap-Prognose). Die 1-Klick-Prognose ist eine Option, die der Wettveranstalter Kunden anbietet, die ihre Prognosen schnell abgeben möchten. Die Anzahl der Spielgutscheine für die Annahme von Prognosen wird in den Einstellungen festgelegt. Wenn der Kunde bei der Auswahl von Quoten auf Sportereignisse die Option „Keine Bestätigung zum Akzeptieren von 1-Klick-Prognosen anfordern“ aktiviert, erhält er automatisch eine Bestätigung über die Annahme seiner Prognose. Mangelndes Wissen oder Verständnis dieser Option oder deren versehentliche Nutzung ist kein Grund für die Stornierung einer Prognose.
3.11. Die Option Gratiswette. Eine Gratiswette ist eine kostenlose Prognose, welche der Kunde nach Ermessen des Wettveranstalters in regelmäßigen Abständen platzieren kann. Gratiswetten können nur für eine Einzel- oder Kombiprognose verwendet werden. Bei der Auswahl einer Prognose mit einer Gratiswette werden dem Kunden keine Spielgutscheine gutgeschrieben. Bei einem positiven Ergebnis erhält der Kunde Spielgutscheine in Höhe des gemäß den Unterabsätzen 3.3.1 und 3.3.2 dieser Richtlinien berechneten Betrags, abzüglich des Betrags der Gratiswette. Andernfalls (bei einem negativen Ergebnis, einem Push oder einer Stornierung des Ereignisses) gibt es keine Änderungen, und die Gratiswette gilt als genutzt.
3.11.1. Umsatz von Gratiswetten. Der Umsatz ist eine Bedingung, die erfüllt werden muss, um eine Gratiswette für bestimmte Werbeaktionen zu erhalten. Die Bedingungen für den Erhalt und den Umsatz von Gratiswetten sowie zusätzliche Anforderungen, die der Kunde erfüllen muss, um Gratiswetten zu erhalten, unterliegen den Teilnahmebedingungen für Werbeaktionen von Gratiswetten.
3.11.2. Die allgemeinen Regeln für das Annehmen und Abschließen von Prognosen gelten auch für Gratiswetten. Werden diese Regeln bei Platzierung einer Gratiswette nicht eingehalten, wird diese Gratiswette ungültig.
3.11.3. Missbrauch von Gratiswetten. Sollte der Wettveranstalter einen Missbrauch von Gratiswetten durch einen Kunden feststellen, behält sich der Wettveranstalter das Recht vor, die Gratiswetten dieses Kunden sowie alle Gewinne aus Prognosen mit Gratiswetten für ungültig zu erklären und die zukünftige Teilnahme an nachfolgenden Werbeaktionen zu verweigern.
3.11.4. Bei Verdacht auf Verstoß gegen die Richtlinien für Gratiswetten behält sich der Wettveranstalter das Recht vor, Auszahlungen für die Dauer von sieben Werktagen zurückzuhalten, bis die entsprechenden Untersuchungen abgeschlossen sind.
3.12. Das Ergebnis der Prognose unterliegt der Abrechnung gemäß diesen Richtlinien.
3.13. Das Endergebnis der Wetten des Kunden, das gemäß diesen Regeln und den Bedingungen der Allgemeinen Geschäftsbedingungen für die Erbringung von Online-Sportwetten- und Online-Casino-Dienstleistungen ermittelt wird, wird auf der Grundlage der Ergebnisse einer unbegrenzten Anzahl von Prognosen abgerechnet, die bis zu dem Zeitpunkt, zu dem das Vertragsverhältnis gemäß den Allgemeinen Geschäftsbedingungen für die Erbringung von Online-Sportwetten- und Online-Casinoservices beendet wird, von ihm abgegeben wurden.
3.14. Auszahlung von Gewinnen in Geldbeträgen an Kunden, von denen Wetten angenommen wurden (mit Ausnahme von interaktiven Wetten):
3.14.1. Erfolgt an der Wettkasse des Wettveranstalters, wenn der Kunde ein Ausweisdokument und seine Wettkarte vorlegt.
3.14.2. Wird sowohl im Wett-Shop des Wettveranstalters, bei dem die Prognose angenommen wurde, als auch in anderen Wett-Shops des Wettveranstalters durchgeführt.
3.15. Gewinne gelten zum Zeitpunkt der Überweisung der Geldbeträge an den Kunden als eingegangen. Dies wird durch die Ausstellung einer Quittung bestätigt.
3.16. Auszahlung von Gewinnen an Kunden, die interaktive Wetten platziert haben:
3.16.1. Dies erfolgt durch Erhöhung des elektronischen Geldbetrags auf dem elektronischen Zahlungsmittel des Kunden.
3.16.2. Wird auf Wunsch des Kunden in der Regel innerhalb von 3 (drei) Werktagen ab dem Eingang des Antrags auf Gewinnauszahlung beim Wettveranstalter durchgeführt, der im Unterabschnitt „Anfragen“ des Kundenkontos gestellt wurde. Im Antragsformular muss der Kunde alle Pflichtfelder ausfüllen, seinen Namen, Vornamen und zweiten Vornamen sowie die Bankverbindung des Empfängers angeben und den auszuzahlenden Gesamtgewinn nennen. Der Wettveranstalter behält sich das Recht vor, vom Kunden Dokumente zur Bestätigung seiner Registrierungsdaten anzufordern und die Auszahlung von Gewinnen zu verzögern, bis die Registrierungsdaten bestätigt wurden.
3.16.3. Pro Tag können maximal drei Gewinnauszahlungen beantragt werden. Der Wettveranstalter kann die Anzahl der Auszahlungen erhöhen.
3.16.4. Für die Auszahlung von Gewinnen wird eine Gebühr erhoben, wenn die Anzahl der Auszahlungsanfragen für Gewinne die in Unterabsatz 3.16.3 dieser Richtlinien festgelegte Anzahl überschreitet. In allen anderen Fällen liegt die Entscheidung im Ermessen des Wettanbieters. Die jeweiligen Limits sowie die Höhe der Gebühr sind auf der Seite „Zahlungen“ in der Beschreibung der Zahlungsmethoden angegeben.
3.16.5. Gewinne gelten als erhalten, wenn der Zahlungsvorgang (Überweisung) von Geldbeträgen basierend auf dem Auszahlungsantrag durch Senden einer Quittung an den Kunden bestätigt wird.
3.17. Der Wettveranstalter behält sich das Recht vor, einseitig Entscheidungen über die Gewinnauszahlung zu treffen, indem er Geld auf das Bankkonto des Kunden überweist und den Kunden darüber benachrichtigt. In diesem Fall hat der Kunde dem Wettveranstalter die für den Abschluss der Zahlung erforderlichen Dokumente vorzulegen, insbesondere:– Reisepass– Personalausweis– Führerschein
3.17.1. Der Wettveranstalter ist berechtigt, nach eigenem Ermessen die Auszahlungsgrenzen (Mindest- und Höchstbetrag) für jeden Auszahlungsantrag eines Kunden festzulegen, und zwar für jeden einzelnen Kunden, ohne den Kunden vorher darüber zu informieren oder die Gründe für die Festlegung einer solchen Grenze zu erläutern.
4. ABRECHNUNG VON PROGNOSEN
4.1. Das in den Sportarten angegebene Datum und die Uhrzeit des Beginns eines Ereignisses dienen nur zu Informationszwecken. Eine falsche Anzeige von Datum, Uhrzeit oder zusätzlichen Informationen (Turnierstatus oder -phase, Ergebnis des ersten Spiels usw.) ist kein Grund für die Annullierung einer Prognose. Sollte das Ereignis früher oder später als angekündigt stattfinden, werden die Prognosen für ein solches Ereignis nach dem Standardverfahren abgerechnet, als wären sie vor dem tatsächlichen Beginn des Ereignisses angenommen worden.Wenn der Beginn eines Ereignisses um 3 (drei) oder mehr Tage verschoben wird, wird die Prognose erstattet.Wird der Beginn eines Ereignisses um weniger als 3 (drei) Tage verschoben, kann der Wettveranstalter beschließen, die Prognose vor dem Ende des Ereignisses zu annullieren und den Kunden darüber in den offiziellen Ergebnissen des Wettveranstalters zu informieren. Wenn ein NBA-, NHL-, MLB- oder NFL-Spiel nicht am geplanten Tag ausgetragen oder beendet wird, sind die für eine solche Prognose verwendeten Spielgutscheine am nächsten Tag zurückzugeben, es sei denn, das Veranstaltungsdatum wurde falsch angegeben.
4.2. In der Liste der Ereignisse wird die Heimmannschaft zuerst angezeigt. Diese Information dient nur zu Referenzzwecken und kann nicht als Grundlage für die Stornierung einer Prognose dienen. Die folgenden Gründe berechtigen nicht zur Stornierung einer Prognose:– das Ereignis wird an einen neutralen Austragungsort verlegt (der Wettveranstalter ist nicht verpflichtet, die Kunden über solche Änderungen zu informieren);– Änderungen bezüglich des Formats von Freundschaftsspielen (außerhalb der Saison). Wenn der Austragungsort im Namen des Sportereignisses im Bereich „Sport“ der Website angegeben ist und auch der Status des Spiels als Freundschaftsspiel angegeben ist (Freundschaftsspiele (zwischen den Saisons), Freundschaftsturnier usw.), darf der Athlet oder die Heimmannschaft nicht an erster Stelle stehen.
4.3. Abgebrochene Ereignisse
4.3.1. Ein Ereignis gilt als ausgetragen, wenn es abgebrochen wurde, aber für eine bestimmte Dauer der vollen Spielzeit gemäß den Regeln gespielt wurde oder eine bestimmte Anzahl von Punkten erzielt wurde. Bei Prognosen auf ganze Spiele gilt Folgendes:– Fußball – 75 Minuten (Spiele, die nicht dem Standard entsprechen, 70 % der Spielzeit);– Basketball – 35 Minuten für die NBA (und andere Turniere mit Spielen mit 48 Minuten Spielzeit) und 28 Minuten für Turniere mit Spielen mit 40 Minuten Spielzeit;– Hockey – 45 Minuten;– Feldhockey – 60 Minuten;– American Football – 50 Minuten;– Baseball – 5 Innings;– 3×3-Basketball – nicht weniger als 70 % der Spielzeit oder wenn mindestens eine Mannschaft mindestens 16 Punkte erzielt;– andere Sportarten – nicht weniger als 70 % der Spielzeit. Eine Ausnahme bilden Fälle, in denen es unentschieden steht, wenn das Spiel in Sportarten, in denen die Regeln kein Unentschieden zulassen (Basketball, Baseball, American Football usw.), abgebrochen wird. In diesem Fall wird das Ereignis als ungültig angesehen. Wenn das Ereignis für ungültig erklärt wird, werden die Spielgutscheine der Prognose, die für den Gewinn akzeptiert wurden, auf Push gesetzt. Wenn das Ereignis für beendet erklärt wird, werden qualifizierte Prognosen auf der Grundlage des tatsächlichen Ergebnisses zum Zeitpunkt des Spielabbruchs abgerechnet oder im Falle eines Unentschiedens gepusht. Wenn ein von einer internationalen Sportorganisation (z. B. FIFA oder UEFA) gesponsertes Ereignis abgebrochen wird und Informationen zur Wiederholung rechtzeitig (bis zu 30 [dreißig] Stunden) bekannt gegeben werden, hat der Wettveranstalter das Recht, alle Prognosen auf der Grundlage der aktuellen Spielergebnisse abzurechnen. Prognosen für einzelne Spielabschnitte (Viertel im Basketball, Halbzeiten im Fußball, Drittel im Eishockey usw.), die abgebrochen wurden, werden abgerechnet, wenn mindestens 70 % der Spielzeit gemäß den für diesen Spielabschnitt geltenden Regeln gespielt wurden. Bei der Berechnung der tatsächlichen Spielzeit werden nur vollständig gespielte Minuten berücksichtigt und es wird abgerundet. Beispiel: Die Spielzeit bei einem Eishockeyspiel beträgt 13 Minuten und 20 Sekunden. In diesem Fall wurden 13 Minuten gespielt, was bei Eishockey 65 % der Dauer eines Drittels entspricht. Dies liegt unter den erforderlichen 70 % der regulären Spielzeit für diesen Zeitraum, daher werden die Prognosen für diesen Zeitraum zurückgegeben.
4.3.2. Ein abgebrochenes Ereignis, das nicht unter die Definition eines abgeschlossenen Ereignisses fällt, wird für unvollständig erklärt, wenn es nicht innerhalb von 3 (drei) Stunden zu Ende gespielt wird.
4.3.3. Prognosen zu Ereignissen, die als nicht stattgefunden erklärt wurden, können storniert werden. Hiervon ausgenommen sind Prognosen zu Ereignissen, deren Ergebnisse bei Beendigung des Ereignisses eindeutig feststanden („Wer schießt das erste Tor?“, „Wird eine gelbe Karte gezeigt?“, „Über-/Unter-Wette“ usw.). Bei abgebrochenen Ereignissen werden Prognosen über die relative Leistung von Halbzeiten (Drittel usw.) storniert.
4.3.4. Prognosen zu abgebrochenen Ereignissen, die aber noch als gültig anerkannt werden, werden nach dem regulären Verfahren abgerechnet. Spielgutscheine für Prognosen, die bei einem untergebrochenen Spiel (Spiel, Wettbewerb usw.) abgegeben wurden, bei dem der Countdown für ein Unentschieden noch nicht begonnen hatte (z. B. ein Tor zwischen der 76. und 90. Minute, wenn das Spiel in der 75. Minute unterbrochen wurde), werden als Push gewertet. Prognosen zu Ereignissen, die begonnen, aber noch nicht abgeschlossen sind (z. B. ob in der Zeit zwischen der 73. und 77. Minute ein Tor fallen wird, wenn das Spiel in der 75. Minute unterbrochen wird), werden als gültig abgerechnet.
4.3.5. Zusätzliche Bedingungen für die Abrechnung von Prognosen sind für einzelne Sportarten möglich, wenn sie in den entsprechenden Abschnitten dieser Richtlinien angegeben sind.
4.4. Wenn ein anfängliches Ergebnis für ein abgeschlossenes Ereignis später aus irgendeinem Grund storniert (geändert) wird, bleibt die Stornierung (Änderung) unberücksichtigt und die Prognosen werden gemäß dem anfänglichen (tatsächlichen) Ergebnis ausgewertet. Das tatsächliche Ergebnis ist das Ergebnis, das unmittelbar nach dem Ende des Ereignisses in den Informationsquellen bekannt gegeben wird. Eine Liste der Informationsquellen finden Sie auf der Website des Wettveranstalters. Prognosen zu Statistiken werden gemäß den auf der Website des Wettveranstalters angegebenen fachkundigen Quellen für Sportstatistiken sowie dem Stream und den Informationen des Vertreters des Unternehmens beim Spiel abgerechnet. Der Wettveranstalter wählt die Informationsquelle unabhängig aus den auf der Website des Wettveranstalters angegebenen Quellen aus. Auf dieser Grundlage wird dann das Ergebnis des Ereignisses ermittelt (Anfragen des Kunden, eine andere Informationsquelle zu verwenden, einschließlich der auf der Website des Wettveranstalters angegebenen Informationsquellen, werden nicht berücksichtigt). Die Informationsquellen, die zur Feststellung des Ausgangs eines in den Unterabsätzen 16.5.1 und 16.5.4 dieser Richtlinien aufgeführten Ereignisses herangezogen werden, sind in Unterabsatz 16.5.1 dieser Richtlinien aufgeführt.Der Wettveranstalter ist berechtigt, Angaben zur Informationsquelle (fachkundige Quelle für Sportstatistiken), auf deren Grundlage das Ergebnis des Ereignisses ermittelt wurde, sowie das Ergebnis des Ereignisses selbst anzugeben. Dies geschieht anhand eines Screenshots des Bildschirms, auf dem das Ereignis verfolgt wird, wobei Datum und Uhrzeit des Screenshots zwingend anzugeben sind.Der Kunde hat das Recht, beim Veranstalter Informationen über den Namen der Informationsquelle (fachkundige Quelle für Sportstatistiken) anzufordern, auf deren Grundlage das Ergebnis des Ereignisses ermittelt wurde, sowie Informationen über das Ergebnis des Ereignisses. Dies erfolgt durch eine Anfrage über „Mein Konto“ oder durch eine schriftliche Mitteilung an die Adresse des Wettveranstalters unter Angabe des Ereignisses, für das die Prognose abgegeben wurde.Nach Erhalt der Kundenanfrage teilt der Wettveranstalter dem Kunden auf demselben Weg, auf dem die Anfrage eingegangen ist, mit, welche Informationsquelle (fachkundige Quelle für Sportstatistiken) zur Ermittlung des Ereignisergebnisses herangezogen wurde. Darüber hinaus übermittelt der Wettveranstalter innerhalb von 30 (dreißig) Kalendertagen Informationen aus der Informationsquelle über das Ereignisergebnis (sofern diese Anfrage in der Kundenanfrage enthalten ist). Die vom Wettveranstalter verwendete Quelle zur Ermittlung des Ereignisergebnisses hat gegenüber anderen vom Kunden bereitgestellten Informationen Vorrang. Wenn in den auf der Website des Wettveranstalters angegebenen Informationsquellen oder in fachkundigen Quellen für Sportstatistiken keine Ereignisergebnisse vorliegen, hat der Wettveranstalter das Recht, alternative Informationsquellen zu nutzen, einschließlich Informationen von seinem eigenen Vertreter beim Spiel. Im Bereich Sport wird die Quelle, die im Titel der Sportveranstaltung eindeutig angegeben ist (z. B. die Streaming-Quelle), bei der Ergebnisermittlung vorrangig berücksichtigt. Wenn ein Ereignis abgebrochen und am nächsten Tag neu ausgetragen wird, gilt das ursprüngliche Spiel für die Zwecke der Abrechnung von Prognosen als abgebrochenes Ereignis und wird gemäß Absatz 4.3 dieser Richtlinien neu abgerechnet.
4.5. Der Wettveranstalter ist berechtigt, das Ergebnis der Prognose in folgenden Fällen zu annullieren (zu stornieren), ist jedoch nicht darauf beschränkt:
4.5.1. Beim Auftreten von Fehlern durch Mitarbeiter oder Softwarefehler (offensichtliche Druckfehler bei Quoten, Diskrepanz zwischen Quoten an verschiedenen Positionen usw.) besteht kein Anspruch auf Neuberechnung.
4.5.2. Wenn der Wettveranstalter von einer oder mehreren der unten aufgeführten Bedingungen betroffen ist: 1) Verdacht auf unsportliches Verhalten im sportlichen Wettkampf; 2) Informationen von internationalen Organisationen, Sporteinrichtungen, anderen Wettanbietern und aus öffentlich zugänglichen Quellen, einschließlich der Medien, im Zusammenhang mit dem Verdacht, dass es bei einem sportlichen Wettkampf unsportliche Handlungen gibt; 3) Verdacht, dass Kunden in böswilliger Absicht gemäß einer geheimen Vereinbarung zwischen ihnen und/oder einer oder mehreren Personen handeln; 4) wenn neu registrierte Kunden und/oder Kunden, die zum ersten Mal eine Prognose abgegeben haben (insgesamt ab 3 Personen), Prognosen auf dasselbe/dieselben Ergebnis(se) eines Ereignisses abgegeben haben, sofern die Anzahlder Spielgutscheine für solche Prognosen insgesamt 100.000 übersteigt; 5) Ungewöhnliche Aktivitäten von Kunden (insgesamt von 3 Personen) in Verbindung mit einer großen Differenz in der Anzahl der Spielgutscheine in ausgewählten Prognosen im Vergleich zu vorherigen Auswahlen (von 100.000 Spielgutscheinen) für dasselbe/dieselben Ergebnis/Ergebnisse eines Sportereignisses, für das Kunden zuvor keine Prognosen abgegeben haben; 6) Möglichkeit des Kunden, das Ergebnis eines sportlichen Wettkampfs zu beeinflussen, weil der Kunde ein Partner des Veranstalters eines sportlichen Wettkampfs ist oder im Auftrag eines Athleten, Agenten, Trainers, Schiedsrichters, Teamleiters oder eines anderen Teilnehmers der Veranstaltung, für welche die Prognose ausgewählt wurde, gehandelt hat (Informationen von diesem hatte).
4.5.3. Wenn bestätigt wird, dass ein Kunde mit der persönlichen Wettkarte einer anderen Person spielt oder der Verdacht besteht, dass einem Dritten Zugriff auf das Konto eines Kunden gewährt wird oder dass auf Anraten Dritter Handlungen auf dem Konto vorgenommen werden. Es ist verboten, Informationen (Login, Passwort) an Dritte weiterzugeben, damit diese Zugriff auf Ihr Konto erhalten und es nutzen können (auch in Anwesenheit des Inhabers der Wettkarte).
4.5.4. Wenn bestätigt wird, dass sich eine Person wiederholt mit den personenbezogenen Daten oder dem Ausweis einer anderen Person registriert hat, auch wenn diese ungültig sind und/oder ein Betrug vorliegt.
4.5.5. Die Übertragung (Abtretung) eines aus der vom Kunden abgegebenen Prognose resultierenden Anspruchs (einschließlich des Anspruchs auf Gewinne) sowie eines künftig möglicherweise entstehenden Anspruchs (künftiger Anspruch) durch den Kunden an Dritte, sei es ganz oder teilweise, ist ohne die schriftliche Zustimmung des Wettveranstalters nicht zulässig, da die Identität des Kunden für den Wettveranstalter von erheblicher Bedeutung ist. Eine solche Handlung des Kunden gilt zudem als Verstoß gegen Unterabsatz 3.16.1 dieser Richtlinien. Der Wettveranstalter behält sich das Recht vor, das Ergebnis einer solchen Prognose jederzeit zu annullieren (zu stornieren).
4.5.6. In allen Situationen, die sonstige Verstöße gegen diese Richtlinien beinhalten.Der Wettveranstalter ist nicht verpflichtet, den Kunden Nachweise für das Eintreten der in den Unterabsätzen 4.5.1–4.5.6 dieser Richtlinien genannten Umstände vorzulegen, die als Grundlage für die Anerkennung des Ergebnisses einer Prognose als annulliert (storniert) dienen. Die Annullierung (Stornierung) einer abgegebenen Prognose bildet gemäß Absatz 4.6 dieser Richtlinien eine uneingeschränkte Grundlage für die Abrechnung der Wette.
4.6. Wird das Ergebnis einer Prognose annulliert, werden die Spielgutscheine dieser Prognose verschoben, und wenn die Prognose in einer Mehrfach- oder Systemwette enthalten ist, dann beträgt die Quote für die Abrechnung einer solchen Prognose 1,00. Sollten für ein Spiel über einen Zeitraum von mehr als 2 (zwei) Tagen keine verlässlichen Informationen über die Spielergebnisse vorliegen, ist der Wettveranstalter berechtigt, die Spielgutscheine der auf ein solches Ereignis abgegebenen Prognosen auf Push zu setzen.
4.7. Wenn die Ergebnisse der vom Kunden gemäß den Allgemeinen Geschäftsbedingungen für die Erbringung von Online-Sportwetten- und Online-Casino-Dienstleistungen ausgewählten Prognosen gemäß den Bestimmungen dieser Regeln als annulliert anerkannt werden, wird das Ergebnis des Vertragsverhältnisses gemäß den Allgemeinen Geschäftsbedingungen für die Erbringung von Online-Sportwetten- und Online-Casino-Dienstleistungen in diesem Fall vom Wettveranstalter unter Berücksichtigung der Bestimmungen von Absatz 4.6 dieser Regeln festgelegt.
4.8. Alle aktuellen Spielstände, die Spielzeit und andere zusätzliche Informationen, die auf den Monitoren und der Website des Wettveranstalters angezeigt werden, dienen nur zu Referenzzwecken. Der Wettveranstalter achtet darauf, dass diese Informationen korrekt sind, übernimmt jedoch keine Verantwortung für die Folgen von Prognosen, die auf der Grundlage dieser oder ähnlicher Informationen erstellt wurden. Bei der Überprüfung der Richtigkeit der Abrechnung von Prognosen, einschließlich der im Live-Bereich abgegebenen Prognosen, sollte der Kunde den Wettveranstalter mit einer entsprechenden Anfrage auf die in Absatz 4.4 dieser Richtlinien angegebene Weise kontaktieren.
4.9. Das gleichzeitige Treffen von Prognosen sowie solche Prognosen, mit denen die festgelegten Höchstgrenzen für Prognosen umgangen werden, sind bei derselben Auswahl aus einer Personengruppe (Wettgemeinschaft usw.) verboten. Es ist verboten, Prognosen für dieselbe Auswahlkombination erneut auszuwählen, wenn die mögliche Gesamtauszahlung die festgelegte Höchstauszahlung übersteigt. Der Wettveranstalter ist berechtigt, solche Prognosen zu annullieren (zu stornieren).
4.10. Eine Änderung des Spielstands oder anderer Spielaspekte infolge einer offiziellen Schiedsrichterentscheidung oder einer einvernehmlichen Vereinbarung zwischen den Teilnehmern (z. B. wenn Teams nach einem Platzverweis vereinbaren, mit gleicher Spieleranzahl fortzufahren etc.) stellt keinen Grund für die Stornierung angenommener Prognosen dar, sofern in diesen Regeln nicht ausdrücklich etwas anders angegeben ist.
4.11. Falls während des Live-Text-Streamings eines Spiels der Torschütze oder Vorlagengeber korrigiert wird, werden alle Spieler-Prognosen storniert, die zwischen dem Torzeitpunkt und der statistischen Korrektur im Live-Bereich (Prognose mit falschem Torschützen/Vorlagengeber) abgegeben wurden. Wird nach dem tatsächlichen Spielende der Torschütze oder Vorlagengeber geändert, erfolgt die Auswertung der Prognosen gemäß Absatz 4.4 dieser Regeln.
4.12. In strittigen Situationen ohne Präzedenzfall werden alle endgültigen Entscheidungen vom Wettveranstalter getroffen.
4.13. Bei technischen Schwierigkeiten behält sich der Wettveranstalter das Recht vor, die Prognose mit einer Quote von 1,00 zu bewerten.
4.14. Die Quellen zur Überprüfung der Ergebnisse bei der Abrechnung von Prognosen werden auf der Seite „Quellen zur Überprüfung von Ergebnissen“ auf der Website des Wettveranstalters bereitgestellt.
5. HAUPTARTEN VON PROGNOSEN, DIE VOM WETTVERANSTALTER AKZEPTIERT WERDEN
5.1. Prognosen zum tatsächlichen Ergebnis. Prognosen können ohne Berücksichtigung des Handicaps für Spiele abgegeben werden, wenn die entsprechenden Quoten angegeben werden (an erster Stelle: Sieg der ersten Mannschaft („1“), an zweiter Stelle: Quote für ein Unentschieden („X“), an dritter Stelle: Quote für den Sieg der zweiten Mannschaft („2“). Es können auch Prognosen darüber abgegeben werden, dass die erste Mannschaft nicht verliert („1X“), die zweite Mannschaft nicht verliert („X2“) und das Spiel nicht unentschieden endet („12“).
5.2. Prognosen, welche Mannschaft das Spiel gewinnt, unter Berücksichtigung des Handicaps. Das Handicap wird vom Wettveranstalter festgelegt und kann positiv, negativ oder gleich null sein. Um das Ergebnis der Prognose für die tatsächlich erzielten Tore der Mannschaft, für die eine Prognose abgegeben wurde, zu ermitteln, wird das Handicap (falls es negativ ist) für die ausgewählte Mannschaft abgezogen oder (falls es positiv ist) hinzugezählt (das Handicap für die zweite Mannschaft wird nicht berücksichtigt). Wenn das Spielergebnis zugunsten der ausgewählten Mannschaft ausfällt, gilt die Prognose als gewonnen. Wenn ein Unentschieden korrekt vorhergesagt wird, werden die Spielgutscheine der Prognose auf Push gesetzt. Wenn beispielsweise die erste Mannschaft ein negatives Handicap von -1 hat und das Spiel folgendermaßen endet: a) mit einem Ergebnis von 0:0: gilt die Prognose als verloren; b) mit einem Ergebnis von 1:0: werden die Spielgutscheine der Prognose auf Push gesetzt; c) mit einem Ergebnis von 2:0: gilt die Prognose als gewonnen. Wenn es ein positives Handicap von +0,5 gibt und das Spiel folgendermaßen endet: a) mit einem Ergebnis von 0:1: gilt die Prognose als verloren; b) mit einem Ergebnis von 0:0 oder 1:0: gilt die Prognose als gewonnen.
5.3. Prognose mit Asiatischem Handicap Dies ist eine Art von Handicap-Prognose. Asiatische Handicaps sind Handicaps, bei denen ganze Zahlen geviertelt werden können (1,25, 1,75, 2,25 usw.). Bei der Abrechnung von Prognosen mit einem Asiatischen Handicap wird die Prognose in Bezug auf die Anzahl der Spielgutscheine bedingt in zwei gleiche Teile geteilt. Beispiel 1: Prognosen, die auf eine Mannschaft mit einem Handicap von -1,25 abgegeben wurden. Die Hälfte der Spielgutscheine der Prognose wird mit einer Handicap-Quote von -1 und die andere Hälfte mit einer Handicap-Quote von -1,5 platziert. Gewinnt die Mannschaft mit einer Differenz von mehr als 2 Toren, gewinnen beide Teile der Prognose. Gewinnt die Mannschaft mit einer Differenz von 1 Tor, gilt die Hälfte der Prognose als verloren und die andere Hälfte der Spielgutscheine der Prognose gelten als Push. Beispiel 2: Prognosen, die auf eine Mannschaft mit einem Handicap von -1,75 abgegeben wurden. Die Hälfte der Spielgutscheine der Prognose wird mit einer Handicap-Quote von -1,5 und die andere Hälfte mit einer Handicap-Quote von -2,0 platziert. Gewinnt die Mannschaft mit einer Differenz von mehr als 2 Toren, gilt die Hälfte der Prognose als gewonnen (-1,5), und die andere Hälfte der Spielgutscheine der Prognose (-2,0) werden auf Push gesetzt. Gewinnt die Mannschaft mit einer Differenz von 1 Tor, gilt sowohl die eine als auch die andere Hälfte der Prognose als verloren. Wenn eine Prognose mit einem Asiatischen Handicap in einer Mehrfach- oder Systemwette enthalten ist, werden bei der Abrechnung einer solchen Prognose dieselben Quoten verwendet, wie wenn die Prognose wie eine Einzelwette abgerechnet würde.– Gewinnen beide Hälften einer Prognose mit asiatischem Handicap, wird die Prognose mit der Quote (K) ausgewertet.– Gewinnt eine Hälfte der Prognose mit Asiatischem Handicap und die Spielgutscheine der anderen werden als Push gewertet, werden bei der Abrechnung der Prognose die Quoten (K+1)/2 verwendet.– Wenn eine Hälfte der Prognose verliert und die andere Hälfte als Push gewertet wird, wird bei Mehrfachwetten eine Quote von 0,5 verwendet.– Wenn beide Hälften verlieren, gilt die gesamte Prognose als verloren.
5.4. Prognose der Gesamtzahl der Tore oder Punkte in einem Spiel („Höher – Niedriger“). Die Anzahl der Tore wird als „Gesamt“ bezeichnet und vom Wettveranstalter festgelegt. Wenn das „Gesamt“ richtig vorhergesagt wird, werden die Spielgutscheine der Prognose gepusht.
5.5. Eine Prognose auf einen Sieg in Wettkämpfen oder den Aufstieg in die nächste Turnierrunde. Wenn ein zum Wettkampf angemeldeter Teilnehmer aus irgendeinem Grund nicht am Wettkampf teilnehmen kann, werden die Spielgutscheine der Prognose für diesen Teilnehmer gepusht. Wenn zwei oder mehr Teilnehmer einen Wettkampf gemeinsam gewinnen, werden die Gewinne für beide auf der Grundlage der Quoten ermittelt, die nach der Formel К=(Kod - 1) ∕ n + 1 bestimmt werden, wobei Kod die Ergebnisquote für den Teilnehmer und N die Anzahl der Gewinner im Wettkampf ist.
5.6. Prognosen zu einem bestimmten Spielergebnis und „Halbzeit/Endstand“. Bei Prognosen zu Spielzeiten müssen die Teilnehmer der Wette beim Platzieren der Wette gleichzeitig Prognosen zur ersten Halbzeit und zum Endergebnis abgeben. Im Abschnitt Pre-Match der Website werden diese Ergebnisse durch folgende Buchstaben angezeigt:– „W“ (S) – Sieg;– „D“ (U) – Unentschieden. An erster Stelle steht die Auswahl der 1. Halbzeit und an zweiter Stelle das Spiel. Das Ergebnis der zweiten Halbzeit hat keinen Einfluss auf die Abrechnung dieser Prognose. Wenn das Spiel beispielsweise mit einem Ergebnis von 1:1 endet, aber die erste Halbzeit mit 1:0 endete, dann gewinnt das Ergebnis „W1D“.
5.7. Prognosen zu den Statistiken einer Runde oder eines Spieltages. Wenn mindestens ein Spiel der Runde gemäß Absatz 4.3 dieser Richtlinien als nicht ausgetragen erklärt wird oder gemäß Absatz 4.1 dieser Richtlinien abgesagt wurde, werden die Spielgutscheine für Prognosen auf die Statistiken am Spieltag verschoben, mit Ausnahme von Wetten, bei denen die Ergebnisse eindeutig bestimmt sind (z. B. „Wird es ein Unentschieden 0:0 geben?“, „Alle Teams werden ein Tor erzielen“ usw.). Der Wettveranstalter behält sich das Recht vor, angenommene Prognosen zu den Statistiken der Runde oder des Spieltages zu stornieren, wenn vor Beginn der Runde zuverlässige Informationen über die Absage eines der Spiele vorliegen, worüber die Kunden in den offiziellen Ergebnissen des Wettveranstalters informiert werden. Um die Metriken am ersten Tag von Tennisspielen zu berechnen, wird ein Spieler, der ein Spiel (aus welchem Grund auch immer) nicht beendet, als Verlierer aller anderen Sätze und Spiele gewertet. Heimmannschaften und Spieler werden definiert als die Mannschaft oder der Spieler, das bzw. der in der Ereignisliste zuerst angegeben ist.
5.8. Prognosen zu einer ungeraden oder geraden Gesamtzahl von Toren oder Punkten in einem Spiel. Ein Ergebnis von 0:0 wird punktgleich gewertet.
5.9. Prognosen zu einzelnen Metriken oder Vergleichen von Spielern (Teilnehmern). Wenn ein Spieler das Spiel nicht antritt (nicht teilnimmt), werden die Spielgutscheine der Prognosen, die auf Ereignisse abgegeben wurden, an denen dieser Spieler beteiligt ist, gepusht. Für Teilnehmer, die ein Ereignis begonnen, aber nicht beendet haben, werden die Metriken auf der Grundlage des tatsächlichen Ergebnisses zum Zeitpunkt ihres Ausscheidens (Verlassen) berechnet, und für die Zwecke der Berechnung erhalten diese Spieler die letzte Position im Abschlussprotokoll. Prognosen auf Hattricks gelten als gewonnen, wenn der Spieler 3 (drei) oder mehr Tore erzielt. Prognosen auf Doppel gelten als gewonnen, wenn der Spieler 2 (zwei) oder mehr Tore erzielt. Bei Prognosen zu Spielerdaten werden Eigentore des Spielers nicht gezählt. Bei Prognosen in Bezug auf die Teamleistung werden Eigentore nicht in die Statistik aufgenommen. Das Abrechnungsverfahren für Prognosen bei Wetten auf Spielerstatistiken im Fußball ist in Absatz 7.4 dieser Regeln festgelegt. Die Reihenfolge der Wettabrechnung für Prognosen auf Spielerstatistiken im Tennis ist in Absatz 11.3 der Regeln beschrieben. Bei Sportarten, die nicht als Spiel gelten (Leichtathletik usw.), und bei Wettkämpfen, bei denen es auf das direkte Aufeinandertreffen zweier Spieler ankommt, gehen die Prognosen für diese Teilnehmer (bei Staffelläufen für die Mannschaft) verloren, wenn der Teilnehmer gestartet, aber nicht ins Ziel gekommen ist. Wenn beide Teilnehmer die gleiche Distanz zurückgelegt haben oder ein Teilnehmer nicht gestartet ist, werden die Spielgutscheine der Prognose gepusht.
5.10. Prognosen zum Ergebnis von Halbzeiten, Spielabschnitten, Vierteln usw. Wird ein Ereignis für nicht abgeschlossen erklärt, die erste Halbzeit (der Spielabschnitt, das Viertel usw.) wurde jedoch beendet, werden die Prognosen für die erste Halbzeit wie gewohnt abgerechnet, auch wenn die Spielgutscheine der Prognosen, die für das gesamte Ereignis abgegeben wurden, gepusht werden.
5.11. Prognosen zum Zeitpunkt des Eintritts eines Ereignisses, z. B. die Minuten insgesamt, der Zeitpunkt des ersten Tors, der Zeitpunkt der ersten gelben Karte, der Zeitpunkt, zu dem eine der Mannschaften in Führung geht, der Zeitpunkt, zu dem der Ausgleich erzielt wird, die Summe der Torminuten, die kleiner als die Gesamtzeit ist, usw. Es muss die genaue Minute vorhergesagt werden, in der das Ereignis eintritt. Die genaue Zeit für die Abrechnung solcher Prognosen wird ohne Berücksichtigung von Sekunden bestimmt. Beispiel: Zeitpunkt des 1. Tors, wenn das 1. Tor fällt, nachdem folgende Zeit im Spiel vergangen ist:– 00 Minuten 10 Sekunden – „1. Minute“;– 04 Minuten 10 Sekunden – „5. Minute“;– 04 Minuten 59 Sekunden – „5. Minute“;– 05 Minuten 00 Sekunden – „6. Minute“. Prognosen über die minimale oder maximale Zeitspanne vor einem Tor im Spiel, das kleiner ist als die Gesamtzahl. Die Zeitspanne vor einem Tor ist die Zeit vom Spielbeginn bis zum ersten Tor, zwischen Toren und vom letzten Tor bis zum Ende des Spiels (ohne Nachspielzeit). Wenn ein Spiel ohne erzielte Tore endet, wird davon ausgegangen, dass dieses Spiel ein Zeitintervall vor einem Tor enthielt, das der Spieldauer entspricht. Beispiel: Wenn das erste Tor um 11:01 Uhr und das zweite Tor um 15:59 Uhr erzielt wird, beträgt die Zeitspanne vor einem Tor in diesem Fall 3 Minuten (die 13., 14. und 15. Minute). Prognosen zu der Zeit, die eine Mannschaft führt oder ein Unentschieden hält, werden nur in vollen Minuten gezählt. Beispiel: Die erste Mannschaft erzielt um 09:15 Uhr ihr erstes Tor und die zweite Mannschaft gleicht das Spiel um 12:40 Uhr aus. In diesem Fall führte die erste Mannschaft 2 Minuten lang (in der 11. und 12. Minute).
5.12. Prognosen zu Kennzahlen, die in Prozent ausgedrückt werden (% erster Aufschlag, % Ballbesitz usw.). Für Abrechnungszwecke werden die Werte gemäß den arithmetischen Regeln und der vom Wettveranstalter gemäß Absatz 4.4 dieser Richtlinien festgelegten Informationsquelle auf die nächste ganze Zahl gerundet.
5.13. Prognosen zum Wert einer Metrik (m1), die einer anderen Metrik (m2) vorausgeht. Zum Beispiel: „Anzahl der Torschüsse vor dem ersten Tor“, „Anzahl der Fouls vor der ersten gelben Karte“ usw. Dabei werden Torschüsse, die zu einem erzielten Tor führen, oder Fouls, für die eine gelbe Karte vergeben wird, mitgezählt. Wenn keine Tore oder gelben Karten erzielt wurden, wird das Ergebnis als n1-Statistik (d. h. die Gesamtzahl der Torschüsse oder Fouls) gewertet.
5.14. Prognosen zur Halbzeit/zum Drittel mit den meisten Punkten eines Spiels. Wenn die Anzahl der Tore/Punkte in mehreren Halbzeiten/Spielperioden eines Spiels gleich ist, gewinnt die Auswahl „Mehr als eins“. Alle Prognosen werden für die reguläre Spielzeit angenommen.
5.15. Prognosen zu Toren, die auf einer Seite des Spielfeldes erzielt wurden. Wenn keine Tore erzielt werden, verlieren die Prognosen auf „alle Tore auf einer Seite des Spielfeldes“ und „Team 1/Team 2 erzielt alle Tore auf einer Seite des Spielfeldes“.
5.16. Prognosen auf Spielermetriken. Spielgutscheine von Prognosen, die über die statistischen (oder andere) Indikatoren eines Spielers abgegeben wurden, werden auf Push gesetzt, wenn der betreffende Spieler nicht in der Startaufstellung steht.
6. VERFAHREN ZUR NUTZUNG DES PERSÖNLICHEN KONTOS
6.1. Die Mindesteinzahlung hängt von der Zahlungsmethode ab.
6.2. Der Kunde ist vollumfänglich für die Geheimhaltung und Sicherheit des Kontos, der Registrierungsnummer und des Passworts verantwortlich. Bei Weitergabe von personenbezogenen Daten, Registrierungsnummer und Passwort an Dritte haftet der Wettveranstalter nicht für die Folgen.
6.3. Der Verlust des Passworts ist kein Grund, Wetten zu stornieren oder eine Auszahlungsanforderung für Gewinne zurückzuziehen.
6.4. Bei Verlust des Passworts oder bei Verdacht auf dessen Verlust sollte der Kunde das Passwort im Bereich „Mein Profil“ in seinem Kundenkonto sofort ändern und den Wettveranstalter benachrichtigen.
6.5. Sobald der Kunde vom Verlust personenbezogener Daten Kenntnis erlangt (oder einen solchen vermutet), sollte er das Passwort unverzüglich ändern und den Wettveranstalter benachrichtigen. Aus Sicherheitsgründen empfiehlt der Wettveranstalter, das Passwort für das Konto regelmäßig zu ändern.
6.6. Dem Kunden ist es untersagt, anderen Personen den Zugang zu seinem Konto zu überlassen oder zu verkaufen. Dieses Verbot umfasst die Übertragung von Vermögenswerten jeglicher Herkunft, einschließlich, aber nicht beschränkt auf das Eigentum an dem Konto, Gewinne, Einlagen, Wetten, Rechte und/oder Ansprüche im Zusammenhang mit diesen Vermögenswerten, sei es rechtlich, kommerziell oder anderweitig. Das Verbot der oben genannten Übertragung umfasst unter anderem auch Belastungen, Verpfändungen, Abtretungen, Nießbrauch, Handels- und Vermittlungstätigkeiten, die Verwendung als Sicherheit und/oder Schenkung in Zusammenarbeit mit einem Treuhänder oder sonstigen Dritten, Unternehmen, natürlichen oder juristischen Personen, Stiftungen und/oder Vereinigungen in jeglicher Form.
6.7. Wenn der Kunde bei der Aufladung eine falsche Kontonummer eingibt, muss er im Bereich „Anfragen“ seines Kundenkontos einen schriftlichen Antrag auf Rückerstattung stellen. Die Geldbeträge werden nur zurückerstattet, wenn sie nicht auf einem falsch aufgebuchten Konto verwendet werden.
6.8. Eine Person darf nur ein Konto haben. Eine erneute Registrierung ist nur mit Genehmigung des Wettveranstalters zulässig. Der Kunde ist nicht berechtigt, seine Kontonummer an Dritte zu übertragen.
6.9. Der Kunde ist nicht berechtigt, Zugangsdaten an Dritte weiterzugeben (auch nicht in Anwesenheit Dritter) oder auf Anraten oder Anweisung Dritter Wetten zu platzieren oder andere Handlungen auf seinem Kundenkonto vorzunehmen.
6.10. Der registrierte Kunde kann sich nicht erneut registrieren, auch nicht unter Angabe neuer Registrierungsdaten. Der Wettveranstalter ist berechtigt, vom Kunden die Bestätigung der von ihm bei der Registrierung angegebenen personenbezogenen Daten (Verifizierung) in einem der Standard-Grafikformate gemäß Absatz 3.1 dieser Regeln zu verlangen. Der Wettveranstalter ist berechtigt, alle Vorgänge auf dem Konto für die gesamte Dauer der Verifizierung zu sperren. Die Bedingungen der Verifizierung werden individuell festgelegt. Sollte sich bestätigen, dass der Kunde sich erneut registriert hat, auch unter einem neuen Namen, oder dass er ungültige oder gefälschte Dokumente einer anderen Person (z. B. mit Programmen oder Grafikeditoren veränderte Dokumente) verwendet hat, ist der Wettveranstalter berechtigt, die von diesem Konto aus getätigten Wetten für ungültig zu erklären. Wenn der Kunde sich weigert, sich dem Verifizierungsverfahren zu unterziehen, ist der Wettveranstalter berechtigt, seine Wetten für ungültig zu erklären.
6.11. Gewinne werden innerhalb von drei (3) Werktagen nach Erhalt einer entsprechenden Anfrage des Kunden vom Büro des Wettveranstalters ausgezahlt. Der Mindestüberweisungsbetrag nach Erhalt des Gewinns hängt vom Zahlungssystem ab. Um einen Gewinn zu erhalten, muss der Kunde im Bereich „Auszahlung von Gewinnen“ seines Kundenkontos eine Anfrage stellen. Im Text der Anfrage muss der Kunde alle erforderlichen Felder ausfüllen, seinen vollständigen Namen angeben sowie die Kontodaten des Empfängers und den erforderlichen Betrag. In einigen Fällen kann der Kunde nach Ermessen des Wettveranstalters aufgefordert werden, Dokumente zur Überprüfung der Registrierungsdaten vorzulegen.
6.12. Im Falle einer fehlerhaften Berechnung der Quoten wird eine Neuberechnung durchgeführt. Wetten, die zwischen der fehlerhaften Berechnung und der Neuberechnung platziert wurden, gelten als gültig. Wenn sich nach der Neuberechnung herausstellt, dass das Konto des Kunden einen negativen Saldo aufweist, kann er erst dann wieder Wetten abschließen, wenn er seinen Kontostand ausgeglichen hat.
6.13. Es sollten nicht zwei oder mehr Personen Wetten von derselben IP-Adresse (von einem Computer, von einem lokalen Netzwerk) platzieren, da sonst der Verdacht auf Absprachen oder Betrug besteht. Wenn mehrere Personen von derselben IP-Adresse aus Wetten abschließen, ist der Wettveranstalter berechtigt, alle Transaktionen auf einem solchen Konto zu sperren und den Kunden aufzufordern, Dokumente zur Identitätsprüfung vorzulegen.
6.14. Von folgenden Personen werden keine Wetten angenommen:– von Personen unter 18 Jahren.– von Personen, die für andere Buchmacher tätig sind.– von Personen, die als Vertreter für Teilnehmer an Ereignissen handeln, auf die Wetten angenommen werden.– von Teilnehmern an Ereignissen, für die Wetten angenommen werden (Spieler, Trainer, Schiedsrichter und andere).
6.15. Beim Abschluss von Wetten ist es verboten, technische Hilfsmittel und Software-Tools zu verwenden, die Algorithmen zur automatischen Analyse von Ereignissen und Ergebnissen sowie zur Entscheidungsfindung nutzen. Es ist verboten, Programme und Skripte zu verwenden, die das automatische Ausfüllen von Formularen und das automatische Senden von Anfragen durchführen, einschließlich sogenannter „Bots“. Bei einem Verstoß gegen diese Regel hat der Wettveranstalter das Recht, alle Vorgänge auf einem solchen Konto zu sperren, den Zugang zum Kundenkonto zu sperren und die über dieses Konto getätigten Wetten zu annullieren, wobei die Einsatzbeträge dieser Wetten als Vertragsstrafe einbehalten werden.
6.16. Der Kunde hat das Recht, sein Kundenkonto zu schließen. Hierfür muss der Kunde eine entsprechende schriftliche Anfrage im Bereich „Anfragen“ seines Kundenkontos einreichen. Ein Kunde, der sein Kundenkonto schließen möchte, wird darauf hingewiesen, die Gelder gemäß dem Standardauszahlungsverfahren abzuheben, wie auf der Seite „Einzahlungen und Auszahlungen“ beschrieben. Der Wettveranstalter hat das Recht, Dokumente anzufordern, wenn der Kunde einen Antrag auf Kontoschließung gestellt hat oder wenn der Kunde sein Konto wieder eröffnen möchte.
7. FUSSBALLPROGNOSEN
7.1. Prognosen zu Fußballspielen werden auf der Grundlage der regulären Spielzeit angenommen. Die von den Schiedsrichtern zur regulären Spielzeit hinzugefügte Zeit wird als Nachspielzeit definiert (nicht als Verlängerung, d. h. zwei Halbzeiten von 15 Minuten, die bei Turnieren verwendet und nicht berücksichtigt werden, außer in speziell vereinbarten Fällen). Tore, Auswechslungen und andere Ereignisse, die während der Nachspielzeit stattfinden, gelten als in der regulären Spielzeit stattgefunden (die Nachspielzeit der ersten Halbzeit gilt nach der 45. Minute, die Nachspielzeit der zweiten Halbzeit gilt nach der 90. Minute).
7.1.1. NachspielzeitDie Gesamtlänge der zu absolvierenden Nachspielzeit wird im Stream vom Schiedsrichter im Spiel über eine eigene elektronische Anzeigetafel angegeben. Wenn der Schiedsrichter die Nachspielzeit nicht über eine eigene elektronische Anzeigetafel im Stream anzeigt, wird die Berechnung auf der Grundlage des Berichts durchgeführt, und wenn der Bericht keine Informationen über eine Nachspielzeit enthält, wird die Berechnung auf der tatsächlich gespielten Zeit durchgeführt.
7.2. Bei allen Prognosen, die mit der Anzahl der Verwarnungen von Spielern zusammenhängen, werden Platzverweise nicht mitgezählt. Erhält ein Spieler aufgrund zweier gelber Karten einen Platzverweis, wird eine gezählt. Karten für Auswechselspieler, Reservespieler, Trainer oder andere Personen, die nicht am Spiel teilnehmen, werden nicht gezählt. Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, werden nicht gezählt. Karten, die in der Halbzeitpause gezeigt werden, zählen als in der zweiten Halbzeit gezeigt.
7.3. Prognosen darüber, welches Team die erste Verwarnung erhält oder den ersten Spielerwechsel vornimmt. Wenn die angegebenen Ereignisse für beide Mannschaften in derselben Minute stattfinden, basierend auf dem Spielprotokoll, werden die Spielgutscheine für solche Prognosen auf Push gesetzt.
7.4. Die Abrechnung von statistischen Prognosen erfolgt gemäß Absatz 4.4 dieser Richtlinien. Die Abrechnung von Prognosen, die nur in Spielpausen angenommen werden, sowie von Prognosen, deren Annahme während des Spiels unterbrochen wurde, erfolgt gemäß den vom Wettveranstalter festgelegten Informationsquellen gemäß Absatz 4.4 der Richtlinien. Detaillierte Informationen zur Berechnung statistischer Indikatoren bei Fußballspielen werden auf der Seite „Erläuterung der Fußballprognosen“ dargelegt. Der Wettveranstalter behält sich das Recht vor, bei der Abrechnung von Prognosen Fouls, gelbe und/oder rote Karten, Eckstöße und andere Statistiken, die nicht im Stream angezeigt werden, nicht zu berücksichtigen.
7.5. Prognosen zu Ereignissen, die zuerst in einem bestimmten Zeitraum der Spielzeit stattfinden. Das zuerst eintretende Ereignis muss vorhergesagt werden: ein Aus, Foul, Abstoß, Eckstoß, Tor, Karte (gelb oder rot), Tor oder keines der oben genannten Ereignisse. Wetten können auch auf Vergleiche verschiedener Statistiken platziert werden, bei denen eine Prognose darüber abgegeben wird, was zuerst in einem bestimmten Zeitraum der Spielzeit passiert, z. B. ein Aus, ein Foul oder keines von beiden. Die Berechnung basiert auf dem Videostream-Timer des TV-Kanals, der im Kommentar für das jeweilige Spiel im Bereich Sportarten angegeben wird. Die Zeitschaltuhr im Abschnitt Pre-Match startet gleichzeitig mit der Zeitschaltuhr des entsprechenden Kanals und gilt als Hauptzeitschaltuhr für die Berechnung, wenn die Zeitschaltuhr im TV-Stream nicht vorhanden ist. Daten von Websites, einschließlich offizieller Websites, werden nicht bei der Abrechnung von Prognosen berücksichtigt, die in Absatz 6.6 dieser Richtlinien aufgeführt sind. Vollständige Informationen zur Berechnung statistischer Indikatoren bei Fußballspielen werden auf der Seite „Erläuterung der Fußballprognosen“ dargelegt.
7.6. Prognosen zu „Werden Eckbälle von allen vier Ecken ausgeführt?“ Hierbei handelt es sich um eine Wette darauf, ob Eckbälle von allen vier Ecken des Fußballfeldes geschossen werden – Ja oder Nein. Einzelheiten zur Abrechnung solcher Prognosen und Möglichkeiten zur Anzeige von Informationen zu Eckbällen vor dem Spiel befinden sich auf der Seite „Erläuterung der Fußballprognosen“.
7.7. Bei Prognosen zu Metriken vor einem Ereignis werden die Spielgutscheine für die Prognosen nicht ausgegeben, wenn das angegebene Ereignis nicht eintritt, und die Auswahl wird auf der Grundlage des tatsächlichen Ergebnisses am Ende des Spiels berechnet (z. B. bei einer Prognose zur „Anzahl der Fouls vor der ersten gelben Karte“ wird die Auswahl auf der Grundlage der Anzahl der Fouls bis zum Spielende gezählt, wenn keine gelben Karten gezeigt werden). Metriken aus der Zeit vor dem Ereignis werden mitgezählt, das heißt, bei der Vorhersage „Anzahl der Torschüsse vor dem ersten Tor“ wird auch ein Schuss gezählt, der zu einem Tor führt. Bei einer Prognose zur Rückennummer eines Spielers, der ein Tor erzielt, wird die Rückennummer als 0 gewertet, wenn keine Tore erzielt werden.
7.8. Bei den Prognosen „Einer der Torhüter wird den Ball in den ersten N Minuten des Spiels berühren“ und „Beide Torhüter werden den Ball in den ersten N Minuten des Spiels berühren“ werden alle Ballberührungen der Torhüter berücksichtigt, unabhängig davon, ob diese im Fernsehen gezeigt wurden oder nicht. Wenn der Moment, in dem der Ball berührt wird, nicht im Stream gezeigt wird (z. B. wird der Schuss eines Torhüters nicht gezeigt, weil zu diesem Zeitpunkt eine Wiederholung zu sehen ist) gilt der Zeitpunkt, zu dem der Live-Stream wiederhergestellt wird, als der Zeitpunkt, zu dem der Ball berührt wurde.
7.9. Prognosen zu „Zuerst geschehen“ und „Zuletzt geschehen“. Für Abrechnungszwecke gelten Ereignisse für diese Art von Prognose (und andere ähnliche Prognosen) als eingetreten, wenn:– Eckstoß: bei einem tatsächlichen Eckstoß, der von der Eckpunkt-Markierung aus ausgeführt wird;– Abstoß: im Falle eines tatsächlichen Abstoßes vom Tor;– Aus: nachdem der Ball mit „Aus“ bewertet wurde, gab es einen offiziellen Einwurf vom Spielfeldrand aus;– Abseits: im Falle eines tatsächlichen Freistoßes nach Feststellung eines Abseits;– Foul: im Falle eines tatsächlichen Fouls (Schiedsrichterpfiff).
7.10. Prognosen zu „Was passiert zuerst mit einem Spieler“ Bei dieser Prognose wird vorhergesagt, welches Ereignis aus einer bestimmten Liste dem Spieler während des Spiels widerfahren wird. Befindet sich der Spieler nicht in der Startaufstellung, werden die Spielgutscheine für Prognosen, die auf diesen Spieler abgegeben wurden, auf Push gesetzt. Die Prognose „Spielt das gesamte Spiel“ gewinnt, wenn der Spieler das gesamte Spiel spielt und keines der anderen aufgeführten Ereignisse eintritt (kein Tor erzielt, keine gelbe Karte erhalten usw.).
7.11. Statistische Metriken Alle Prognosen werden auf der Grundlage der regulären Spielzeit entschieden, abgesehen von gesondert ausgehandelten Fällen. Auswechslungen (gemäß einer offiziellen Quelle) in der 46. Minute werden für die Berechnung als in der Halbzeit vorgenommen betrachtet. Bei der Abrechnung von Prognosen wird eine wiederholte Ecke als eine Ecke gewertet. Die allgemeinen Statistiken für das gesamte Turnier, die Gruppenphase oder ein bestimmtes Team oder einen bestimmten Spieler werden durch Zusammenzählen der Protokolle jedes Spiels ermittelt, wie in der vom Wettveranstalter gemäß Absatz 4.4 dieser Richtlinien festgelegten Informationsquelle dargestellt. Wenn ein oder mehrere Spiele unterbrochen und gemäß Absatz 4.3 dieser Richtlinien für ungültig erklärt werden, zählen die statistischen Werte dieser Spiele zu den gesamten statistischen Werten (für die gesamte Meisterschaft, das Gruppenturnier, das einzelne Team) auf der Grundlage der Ergebnisse zum Zeitpunkt des Spielabbruchs. Wenn eine Mannschaft in einer Gruppenphase disqualifiziert (ausgeschlossen) wird, dann gilt sie in allen nicht ausgetragenen Spielen als mit 0:3 unterlegen, sodass die Platzierung, die Punkte und die Tore in der Gruppe berechnet werden können. Wenn in der vom Wettveranstalter gemäß Artikel 4.4 dieser Richtlinien festgelegten Informationsquelle keine Statistiken vorliegen, erfolgt die Abrechnung auf der Grundlage des tatsächlichen Ergebnisses.
7.12. Torschützenkönig des Turniers Der Torschützenkönig des Turniers ist der Spieler, der die meisten Tore in der regulären Spielzeit und in der Verlängerung erzielt. Kriterien zur Bestimmung des Torschützenkönigs bei gleicher Anzahl erzielter Tore (in der Reihenfolge ihrer Priorität): 1) der Spieler, der weniger Tore im Elfmeterschießen erzielt hat; 2) der Spieler, der weniger Spiele gespielt hat; 3) der Spieler, der weniger Minuten auf dem Spielfeld verbracht hat. Anmerkung. Die Kriterien zur Bestimmung des Torschützenkönigs bei Weltmeisterschaften, Club-Weltmeisterschaften und Europameisterschaften sind in Absatz 17.1 dieser Regeln aufgeführt.
7.13. Wenn der Spieler beim Wechsel zu einer anderen Meisterschaft der Torschützenkönig des Turniers war und mindestens die Hälfte aller Meisterschaftsspiele ausgetragen wurde, wird die Prognose auf der Grundlage des Endergebnisses ausgewertet. Andernfalls werden die Spielgutscheine der Prognosen für einen solchen Spieler auf Push gesetzt. Die Spielerstatistiken aus anderen Meisterschaften werden nicht berücksichtigt.
7.14. Bester Vorlagengeber im Turnier Der beste Vorlagengeber im Turnier ist der Spieler, der in der regulären Spielzeit und in der Verlängerung die meisten Vorlagen gegeben hat.Kriterien zur Bestimmung des besten Vorlagengebers bei gleicher Anzahl an Vorlagen (in der Reihenfolge ihrer Priorität): 1) der Spieler, der weniger Spiele gespielt hat; 2) der Spieler, der weniger Minuten auf dem Spielfeld verbracht hat; 3) wenn alle diese Statistiken bei zwei oder mehr Spielern übereinstimmen, werden Spielgutscheine von Prognosen zu diesen Spielern auf Push gesetzt.
8. PROGNOSEN ZU HOCKEY UND BANDY
8.1. Prognosen für Hockey werden nur für die reguläre Spielzeit (ohne Verlängerung) angenommen, sofern nicht anders angegeben. Prognosen zu Bandy werden nur für die reguläre Spielzeit angenommen, sofern nicht anders angegeben.
8.2. Prognosen zu Spielerpunkten (Tore und Vorlagen). Prognosen gelten als gewonnen, wenn die Gesamtpunktzahl, die der angegebene Spieler während der regulären Spielzeit erzielt, korrekt vorhergesagt wurde.
8.3. Bei Prognosen, wie viele Bullys gewonnen werden, werden nur gewonnene Bullys gezählt.
8.4. Prognosen zur ersten 2-Minuten-Strafe (kleine Strafe). Wenn gemäß dem Spielprotokoll die erste 2-Minuten-Strafe für beide Teams eine gleichzeitige Strafe war, werden die Spielgutscheine für die Prognose nur für diese gleichzeitige Strafe gepusht; die übrigen Prognosen werden wie üblich abgerechnet.
8.5. Prognosen zur Anzahl der 2-Minuten-Strafen. Doppelte geringe Strafen (2+2) werden als 2 Strafen gewertet. Wenn eine Strafe genau zum Schlusspfiff eines Spielabschnitts oder Spiels (20:00, 40:00, 60:00) erteilt wird, zählt sie zu dem gerade endenden Spielabschnitt.
8.6. Prognosen zu Toren, die bei einem leeren Tor erzielt werden. Das Tor wird als leer betrachtet, wenn der Torhüter das Spielfeld verlässt und durch einen Spieler von einer anderen Position ersetzt wird.
8.7. Wenn während eines Freundschaftsspiels ein Ereignis eintritt, das gemäß den Hockeyregeln das Spiel beendet, z. B. ein Tor in der Verlängerung oder ein Tor in einem Shootout, nachdem der Gewinner eindeutig feststeht, werden die Prognosen auf der Grundlage dieses Ereignisses abgerechnet, auch wenn die Mannschaften weiterspielen. Weitere Ereignisse haben keinen Einfluss auf die Abrechnung der Prognosen.
8.8. Eine Videoüberprüfung ist die Ansicht einer Wiederholung eines strittigen Spielmoments durch den Schiedsrichter. Eine Videoüberprüfung kann vom Schiedsrichter des Spiels oder vom Trainer eines der Teams eingeleitet werden. Nach einer Videoüberprüfung wird die Entscheidung über den strittigen Spielmoment im Stadion bekannt gegeben. Die Berechnung des statistischen Indikators Videoüberprüfung erfolgt gemäß Abschnitt 4.4 dieser Regeln.
8.9. Torschützenkönig der regulären NHL-SaisonTorschützenkönig der regulären NHL-Saison ist der Spieler mit den meisten Punkten nach dem Tor-plus-Assist-System (jedes Tor und jede Vorlage ergeben einen Punkt). Die Kriterien zur Bestimmung des punktbesten Spielers der regulären NHL-Saison bei Punktgleichheit (in absteigender Reihenfolge): 1. Der Spieler, der mehr Tore erzielt hat;2. Der Spieler mit der geringsten Anzahl an Spielen.
8.10. Bei der Prognose „Es gibt eine Ecke in der 1. Minute“ mit den Optionen „Ja“ und „Nein“ im Bandy. Bei der Abrechnung dieser Prognose wird der Zeitpunkt berücksichtigt, zu dem die Ecke ausgeführt wird.
8.11. Kurzfristige Hockey-Prognosen werden gemäß den Regeln für die Abrechnung von Hockey-Prognosen abgerechnet.
9. PROGNOSEN FÜR BASKETBALL
9.1. Sofern nicht anders angegeben, werden Prognosen für Basketball und 3x3-Basketball einschließlich Verlängerung angenommen. Wird ein Spiel während der regulären Spielzeit mit einem Gleichstand abgeschlossen und es hat keine Auswahl für ein „Unentschieden“ oder eine Verlängerung gegeben, dann wird das Spiel als abgeschlossen gewertet. Die Spielgutscheine der Prognosen, die für die Spielauswahl abgegeben wurden, werden dann auf Push gesetzt. Wenn zwei Spiele ausgetragen werden und gemäß den Turnierregeln eine Verlängerung angekündigt wird, werden die Prognosen für das zweite Spiel unter Berücksichtigung der Verlängerung abgerechnet (z. B. 77:75 für das erste Spiel und 75:77 für das zweite Spiel).
9.2. Prognosen zu Rebounds. Einzel- und Team-Rebounds werden bei der Abrechnung von Rebound-Prognosen berücksichtigt. Hiervon ausgenommen sind NBA- und WNBA-Meisterschaftsspiele, bei denen nur Einzel-Rebounds gezählt werden.
9.3. Prognosen zur vergleichenden Leistung in einem Viertel und zur Punktedifferenz zwischen Vierteln. Bei Gleichstand werden Spielgutscheine für Prognosen über die Vergleichsergebnisse von Vierteln auf Push gesetzt. Bei der Abrechnung von Prognosen zur Punktedifferenz zwischen den Vierteln wird die Gesamtpunktzahl nach dem Ende jedes Viertels berücksichtigt. Beispiel: Gesamtpunktzahl je Viertel: 23:19, 19:19, 26:16, 16:22. Nach dem ersten Viertel (23:19) beträgt die Punktedifferenz 4. Nach dem zweiten Viertel (42:38) beträgt die Punktedifferenz 4. Nach dem dritten Viertel (68:54) beträgt die Punktedifferenz 14.
9.4. Prognosen zu Metriken einzelner Spieler. Wenn ein Spieler nicht oder weniger als 2 (zwei) Minuten in einem Spiel gespielt hat, werden Spielgutscheine von Prognosen, die über deren einzelne Metriken abgegeben wurden, auf Push gesetzt.
9.5. Die Abrechnung von statistischen Prognosen erfolgt gemäß Absatz 4.4 dieser Richtlinien.
9.6. Prognosen über die Statistiken von Mannschaften und Spielern auf der Grundlage von Turnierergebnissen. Bei der Berechnung der statistischen Indikatoren von Mannschaften und Spielern auf der Grundlage von Turnierergebnissen wird das Ergebnis auf der Grundlage der Gesamtzahl der relevanten Indikatoren ermittelt, die von den Teilnehmern während des Turniers erzielt wurden, unabhängig von der Anzahl der gespielten Spiele.
9.7. Prognosen zur Handicap-Gesamtpunktzahl. Prognosen zur Gesamtzahl der Fouls werden auf der Grundlage des offiziellen Berichts abgerechnet, in dem nur Fouls gegen Spieler berücksichtigt werden. Ein technisches Foul durch einen Trainer, einen Mannschaftsoffiziellen oder einen Spieler auf der Bank kann im Spielverlauf aufgezeichnet werden, zählt aber nicht für die Abrechnung von Prognosen.
9.8. Prognosen „Korbtreffer (3 Punkte)“, „Korbtreffer (2 Punkte)“ sowie Prognosen im 3x3-Basketball „Korbtreffer (1 Punkt)“ und „Korbtreffer (2 Punkte)“. Die Abrechnung von Prognosen erfolgt gemäß Absatz 4.4 dieser Richtlinien. Sofern nicht anders angegeben, werden Prognosen einschließlich Verlängerung angenommen. Wenn die Regeln Vier-Punkte-Würfe vorsehen, werden diese in der Statistik als Drei-Punkte-Würfe gezählt.
9.9. Live-Prognosen zu Einzel- und Mannschaftsstatistiken. Live-Prognosen zu Einzel- und Mannschaftsstatistiken werden unter Berücksichtigung von Verlängerungen angenommen, sofern nicht anders angegeben, und gemäß dem endgültigen Spielprotokoll abgerechnet.
9.10. Prognosen für 3x3-Basketball. Prognosen für 3x3-Basketball werden entsprechend den offiziellen Bestimmungen und Regeln der Sportart angenommen, die auf der offiziellen Turnierseite oder der Seite des Verbands veröffentlicht sind. Die Abrechnung von Prognosen erfolgt gemäß Absatz 4.4 dieser Richtlinien. Spielgutescheine für Prognosen zu Ereignissen im 3x3-Basketball werden aufgrund der unterschiedlichen Regeln und Vorschriften der verschiedenen Turniere nicht auf Push gesetzt.
10. PROGNOSEN FÜR CRICKET
10.1. Cricket-Prognosen werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet, das vom leitenden Gremium des Spiels oder Turniers festgelegt wird.
10.2. Wenn das Spiel abgebrochen und nicht zu Ende gespielt wird, werden Prognosen auf dieses Spiel auf Push gesetzt, mit Ausnahme von Prognosen, deren Ergebnis bereits feststeht.
10.3. Es gibt folgende Arten von Cricket-Wettbewerben:– eintägiges internationales Spiel (Twenty20, „Kurzform“) – das Spiel dauert durchschnittlich dreieinhalb Stunden– eintägiges internationales Spiel (One Day International, ODI) – das Spiel dauert mehr als 8 Stunden– Testspiele – das Spiel dauert fünf Spieltage mit mindestens 90 Overs pro Tag für jedes Team.
10.4. Sollte das offizielle Spielergebnis ein Unentschieden sein und keine Prognose auf „Unentschieden“ angeboten worden sein, werden die zur Bestimmung des Gewinners herangezogenen Parameter berücksichtigt, z. B. „Bowl Off“, „Super Over“ usw. (Bowl Off und Super Over werden für andere Wetten nicht berücksichtigt).
10.5. Prognosen zu Gleichständen und Unentschieden. Gleichstand liegt vor, wenn beide Teams die gleiche Anzahl an Runs erzielen und das Spiel nicht fortgesetzt werden kann. In Formaten mit einer begrenzten Anzahl von Overs (Twenty20, ODI) wird ein Gleichstand erklärt, wenn alle geplanten Overs absolviert sind und beide Teams denselben Run-Stand haben. In Testspielen wird ein Gleichstand erklärt, wenn beide Teams ihre Innings abgeschlossen und denselben Run-Stand erreicht haben.Gleichstand: wenn das Spiel mit demselben Punktestand endet und alle geplanten Overs bzw. Innings gespielt wurden.Unentschieden: wenn das Spiel nicht innerhalb der festgelegten Spielzeit beendet wird (z. B. bei Testspielen), unabhängig vom aktuellen Punktestand.Beispiel:Gleichstand: Team 1 und Team 2 erzielten jeweils 250 Runs in 50 Overs. Das Spiel wird als Gleichstand gewertet.Unentschieden: Team 1 erzielte im Testspiel 400 und 250 Runs. Team 2 erzielte 300 Runs, und das Spiel endete mit einem Spielstand von 200/6. Team 2 scheidet nicht aus, das Spiel ist nicht beendet, und es wird ein Unentschieden erklärt.
10.6. Vorhersagen für eine bestimmte Ballabgabe innerhalb eines Overs im Live-Modus. Bei der Berechnung von Prognosen für eine bestimmte Ballabgabe innerhalb eines Overs (zum Beispiel „n-te Ballabgabe in einem Over“) werden alle Ballabgaben in diesem Over berücksichtigt – einschließlich Zusatzwürfen wie Wide Balls und No-Balls. Die Ballabgaben werden beginnend mit der ersten fortlaufend nummeriert. Prognosen werden auf Grundlage des tatsächlichen Ergebnisses der n-ten Ballabgabe gemäß der nummerierten Liste der Ballabgaben in diesem Over abgerechnet.
10.7. Prognose: „Bester Team-Schlagmann“. Der beste Schlagmann eines Teams ist der Spieler mit den meisten Runs. Runs in einem Super Over werden nicht gezählt. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielt haben, werden die Prognosen gemäß Absatz 5.5 dieser Regeln abgerechnet. Wenn ein Schlagmann aufgrund einer Verletzung ausscheidet, aber anschließend wieder ins Spiel zurückkehrt, wird die Gesamtzahl der von diesem Schlagmann in einem Inning erzielten Runs gezählt. Wenn ein Schlagmann anschließend nicht wieder ins Spiel zurückkehrt, gilt das Endergebnis, das vor dem Ausscheiden des Schlagmanns erreicht wurde. Wenn der Schlagmann nicht unter den ersten 11 Spielern ist, werden die Prognosen storniert. Prognosen auf ausgewählte Spieler, die nicht geschlagen haben oder nicht auf dem Spielfeld waren, werden als verloren gewertet. Bei Spielen mit begrenzter Over-Zahl werden Prognosen storniert, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 50 % der Overs eines Teams absolviert werden konnten, es sei denn, das Ergebnis stand am Ende des Innings fest. Prognosen auf den besten Schlagmann in Testspielen werden nur für das erste Inning jedes Teams angenommen und werden storniert, wenn weniger als 50 Overs gespielt wurden, es sei denn, das Prognoseergebnis stand bereits fest.
10.8. Prognose: „Bester Bowler“. Prognosen auf ausgewählte Spieler, die nicht geschlagen haben oder nicht auf dem Spielfeld waren, werden als verloren gewertet. Falls zwei oder mehr Spieler das Turnier mit der gleichen Anzahl an Wickets beenden, wird der Bowler nach folgenden Kriterien (in absteigender Reihenfolge) zum Sieger erklärt:1) Der Bowler mit der geringeren Anzahl an gespielten Matches;2) Der Bowler mit weniger Overs;3) Der Bowler mit weniger Runs aus seinem Bowling.Wenn keiner der Bowler ein Wicket erzielt, werden die für Prognosen auf den besten Bowler eingesetzten Spielgutscheine gepusht.
10.9. Prognosen auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, werden storniert. Prognosen auf Spieler, die in der Startaufstellung stehen, aber den Ball nicht schlagen, werden zurückerstattet.
10.10. Prognose: „Gesamtzahl der Runs, bevor ein Wicket fällt“. Die Prognose gewinnt, wenn die angegebenen Bedingungen richtig vorhergesagt werden: Wicket und Gesamtzahl der Runs. Wenn ein Wicket nicht erzielt wird und die Gesamtzahl das festgelegte Minimum überschreitet, wird die Prognose als verloren gewertet. Wenn kein Wicket fällt und die Gesamtzahl der Runs das festgelegte Maximum überschreitet, wird die Prognose gepusht.
10.11. Prognose: „Race to 10 Runs“. Prognosen bleiben gültig, es sei denn, die angekündigten Spieler kommen nicht zuerst zum Batting. In diesem Fall werden die Prognosen storniert. Prognosen bleiben gültig, unabhängig davon, welcher der angekündigten Spieler den ersten Ball schlägt. Erzielt kein Spieler 10 Runs, gewinnt die Option „Niemand gewinnt“. In von Wetterbedingungen betroffenen Spielen, in denen kein Schlagmann 10 Runs erzielt und keiner der Schlagmänner aus ist, unterliegen die Prognosen der Stornierung. Erzielen beide Schlagmänner keine 10 Runs und werden beide vom Spiel ausgeschlossen, gewinnt die Option „Niemand gewinnt“.
10.12. Prognosen zu den gesamten Runs nach N Overs. Sollte die ausgewählte Anzahl an Overs (N) aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechter Wetterbedingungen, nicht vollständig abgeschlossen werden können, werden die Prognosen storniert, sofern die Schlagmannschaft nicht mindestens 80 % der N Overs gespielt hat.Beispiel:Die gesamten Runs nach 15 Overs sind in der Prognose angegeben. Für die Abrechnung müssen mindestens 12 Overs (80 % von 15) gespielt werden. Wenn weniger als 12 Overs gespielt wurden, wird die Prognose storniert.Sobald die Ergebnisse feststehen, können Prognosen nicht mehr storniert werden.Zusatz- und Straf-Runs werden bei der Abrechnung der Prognosen berücksichtigt, unabhängig von der Situation, in der sie erzielt wurden.
10.13. Prognosen auf die individuelle Run-Gesamtzahl eines Teams. Prognosen werden auf Grundlage der gesamten vom Team in einem Inning erzielten Runs abgerechnet. Wenn das Spiel unentschieden endet und Super Overs gespielt werden, werden für die Abrechnung nur die Runs berücksichtigt, die während der regulären Spielzeit erzielt wurden.Bedingungen für die Abrechnung und Stornierung von Prognosen (Twenty20, ODI):– Wenn ein Inning abgeschlossen ist, wird die Prognose auf Grundlage der vom Team im Inning erzielten Gesamtruns abgerechnet.– Wenn ein Team vollständig ausgeschieden ist, bevor 80 % der geplanten Overs gespielt wurden, wird die Prognose auf Grundlage der tatsächlich erzielten Runs des Teams abgerechnet.– Wenn ein Inning aus anderen Gründen nicht abgeschlossen wird (zum Beispiel wegen Wetters oder einer Entscheidung der Schiedsrichter) und das Team nicht 80 % der geplanten Overs gespielt hat, werden individuelle Team-Run-Prognosen storniert – ausgenommen jene Prognosen, deren Ergebnis bereits vor Spielende feststand. Diese Regel gilt für alle Arten von Cricketspielen, einschließlich ODI und Twenty20, mit Ausnahme von Testspielen.In Testspielen werden Prognosen auf Grundlage der tatsächlichen Anzahl der Runs abgerechnet, die ein Team im Inning erzielt hat. Wenn das Inning nicht abgeschlossen ist und das Ergebnis nicht ermittelt werden kann, werden solche Prognosen storniert.
10.14. Prognosen: „Maximale Anzahl an Runs eines Spielers“, „Spieler, Gesamtzahl der Runs“ und „Anzahl der Runs eines Spielers“. Bei Testspielen werden diese Prognosen nach dem höchsten Ergebnis in Innings abgerechnet. Runs in zwei Innings werden nicht zusammengezählt, sofern nicht anders angegeben.
10.15. Prognosen zur Gesamtzahl der Runs pro Over (oder für ein Inning). Prognosen werden auf Grundlage der Gesamtzahl der Runs abgerechnet, die während des festgelegten Overs (oder der festgelegten Ballabgabe) erzielt wurden – unabhängig davon, ob diese Runs vom Schlagmann stammen oder aus ungültigen Ballabgaben (Wide Balls, No-Balls usw.) resultieren.Regeln zur Run-Wertung bei ungültigen Ballabgaben:– Jede ungültige Ballabgabe (Wide Ball, No-Ball) zählt als 1 Run.– Wenn eine ungültige Ballabgabe eine zusätzliche Ballabgabe erfordert (zum Beispiel ein Wide Ball), werden auch die in dieser zusätzlichen Ballabgabe erzielten Runs mitgezählt.Beispiel:Wenn in einem Over 3 Runs und 1 Wide Ball erzielt wurden, beträgt die Gesamtzahl der Runs in diesem Over 4. Wenn der Schlagmann nach einem Wide Ball noch 2 weitere Runs erzielt, beträgt die Gesamtsumme 6.Wenn das festgelegte Over (oder die festgelegte Ballabgabe) aus irgendeinem Grund nicht vollständig gespielt wird (zum Beispiel aufgrund von Wetterbedingungen oder einer Verletzung eines Spielers) und weniger als 80 % der geplanten Ballabgaben absolviert wurden, werden alle Prognosen für dieses Over (oder diese Ballabgabe) storniert – mit Ausnahme jener Prognosen, deren Ergebnis bereits feststeht.
10.16. Bestimmte Arten von Prognosen können erst ausgewertet werden, nachdem die vollständige Beschreibung des Ereignisses in der offiziellen Quelle erschienen ist, was 10 bis 12 Stunden dauern kann.
10.17. Prognose: „Bester Schlagmann des Spiels“. Der beste Schlagmann des Spiels ist der Spieler mit den meisten Runs. Runs in einem Super Over werden nicht gezählt. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Runs erzielen, werden die Prognosen gemäß Absatz 5.5 dieser Regeln ausgewertet. Wenn ein Schlagmann aufgrund einer Verletzung ausscheidet, aber anschließend wieder ins Spiel zurückkehrt, wird die Gesamtzahl der von diesem Schlagmann in einem Inning erzielten Runs gezählt. Wenn ein Schlagmann anschließend nicht wieder ins Spiel zurückkehrt, gilt das Endergebnis, das vor dem Ausscheiden des Schlagmanns erreicht wurde. Wenn der Schlagmann nicht unter den ersten 11 Spielern ist, werden die Prognosen storniert. Prognosen auf ausgewählte Spieler, die nicht geschlagen haben oder nicht auf dem Spielfeld waren, werden als verloren gewertet. Bei Spielen mit begrenzter Over-Zahl werden Prognosen storniert, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 50 % der Overs eines Teams abgeschlossen werden konnten, es sei denn, das Ergebnis stand am Ende des Innings fest. Prognosen auf den besten Schlagmann in Testspielen gelten nur für das erste Innings jedes Teams und werden storniert, wenn eines der Teams weniger als 50 Overs gespielt hat, es sei denn, das Ergebnis der Prognosen stand bereits fest.
10.18. Prognose: „Team mit dem besten Schlagmann“. Bei der Ermittlung des Teams mit dem besten Schlagmann wird der Spieler mit den meisten Runs herangezogen. Runs in einem Super Over werden nicht gezählt. Wenn Schlagmänner unterschiedlicher Teams die gleiche maximale Anzahl an Runs erzielt haben und keine Unentschieden-Prognose angeboten wurde, werden Prognosen gemäß Absatz 5.5 dieser Regeln abgerechnet. Wenn ein Schlagmann aufgrund einer Verletzung ausscheidet, aber anschließend wieder ins Spiel zurückkehrt, wird die Gesamtzahl der von diesem Schlagmann in einem Inning erzielten Runs gezählt. Wenn ein Schlagmann anschließend nicht wieder ins Spiel zurückkehrt, gilt das Endergebnis, das vor dem Ausscheiden des Schlagmanns erreicht wurde. Wenn der Schlagmann nicht unter den ersten 11 Spielern ist, werden die Prognosen storniert. Wetten auf ausgewählte Spieler, die nicht geschlagen haben oder nicht auf dem Spielfeld waren, werden als verloren gewertet. Bei Spielen mit begrenzter Over-Zahl werden alle Prognosen storniert, wenn die Overs aufgrund äußerer Faktoren reduziert werden, es sei denn, das Ergebnis stand am Ende des Innings bereits fest oder das Team hat das Ziel erreicht oder alle Wickets verloren. Das Team mit dem besten Schlagmann in Testspielen gilt nur für die ersten Innings jedes Teams, sofern nicht anders angegeben. Wenn eine der beiden Mannschaften aus irgendeinem Grund weniger Overs in ihren Innings spielt (außer bei einem vollständig beendeten Innings oder einer erklärten Aufgabe (Declaration)), werden alle Prognosen storniert, es sei denn, das Ergebnis stand bereits fest. Prognosen bleiben jedoch gültig, wenn das Ergebnis vor der Reduzierung der Overs feststeht.
10.19. Alternative Ergebnisse. Diese Prognosen verwenden zur Bestimmung des Ergebnisses ein genaues Punktesystem:– 1 Punkt – für einen Run– 20 Punkte – für ein Wicket– 10 Punkte – für einen Catch– 25 Punkte – für ein Stumping. Prognosen auf einen nicht teilnehmenden Spieler werden gepusht. In One-Day-Spielen müssen beide Teams mehr als 40 Overs absolvieren. Wird diese Vorgabe nicht erfüllt, werden die Prognosen annulliert – ausgenommen sind nur Prognosen, deren Ergebnis bereits feststeht. Bei Test- und First-Class-Spielen wird das gesamte Spiel für die Abrechnung von Wetten berücksichtigt. Bei einem Unentschieden müssen mindestens 200 Overs gespielt werden, andernfalls werden Prognosen storniert, mit Ausnahme von Prognosen, deren Ergebnis bereits feststeht. Bei Twenty20-Spielen müssen alle 20 geplanten Overs gespielt werden und das Ergebnis muss aus offiziellen Quellen stammen, es sei denn, der Ausgang des Spiels steht bereits fest. In Spielen der Gold League müssen alle geplanten Overs gespielt oder 5 Wickets getroffen werden. Sammeln von Punkten:– ein Wicket wird direkt vom Bowler getroffen – Schlagmann wird aus dem Spiel genommen– der Schlagmann trifft den Ball nach dem Anwurf nicht und der Wicket-Keeper hat den Ball gefangen (oder nicht gefangen) – 0 Punkte für den Schlagmann– nachdem der Ball vom Schlagmann geschlagen wurde und von den Feldspielern oder dem Wicket-Keeper gefangen wird, ohne zuvor das Spielfeld zu berühren – der Schlagmann ist „out“ (wird aus dem Spiel genommen)– wenn der Schlagmann den Ball trifft und er im Feld landet, der Schlagmann oder Nicht-Schlagmann sich aber nicht in der jeweiligen Crease befindet, wird der Schlagmann wegen „Hit Wicket“ aus dem Spiel genommen. Für einen Schlagmann, der einen Ball in folgende Zonen schlägt:– А – 0 Punkte– В, C (vor dem Midfield-Bereich) – 1 Punkt– В oder С (über den Midfield-Bereich hinaus bis Zone D) – 2 Punkte– D (ohne das Spielfeld zu berühren) – 6 Punkte; mit Berührung des Spielfelds – 4 Punkte. Wenn der Ball zuerst in Zone B oder C über den Midfield-Bereich hinaus geschlagen wird: 2 Punkte; und dann in Zone D landet: 1 Punkt; insgesamt werden also 3 Punkte vergeben. Wenn der Ball die Zone B oder C vor dem Midfield-Bereich trifft: 1 Punkt; und dann in die Zone B oder C nach dem Midfield-Bereich gelangt: insgesamt 2 Punkte. Dead Ball (der Ball wird bis zur Mittellinie gebowlt, einschließlich der Linie): 0 Punkte, der Bowl wird wiederholt. Bei einem weiteren Dead Ball: 5 Punkte für den Schlagmann. Körperkontakt mit einem Schlagmann: 5 Punkte für den Schlagmann. Good Ball (der Ball wird durch die Zone des Schlagmanns gebowlt, ohne den Schlagmann zu berühren): 0 Punkte. Wide Ball (der Ball geht außerhalb der Zone oder über die Linie der Zone des Schlagmanns): 2 Punkte für den Schlagmann. Leg bye (der Ball trifft den Körper des Schlagmanns): 0 Punkte; in diesem Fall wird das Spiel fortgesetzt. Wenn der Schlagmann und der Nicht-Schlagmann die Seiten wechseln: 1 Punkt. No Ball (Übertreten der Bowling-Crease durch den Bowler, direktes Bowlen über das Wicket, ohne den Boden zu berühren, Bowlen mit einem Rebound vom Spielfeld über die Schulter, Bowlen außerhalb des Spielfelds): 2 Punkte für den Schlagmann. Team (Name) vermeidet ein Follow-on. Es muss festgestellt werden, ob ein Follow-on für das Team, das als zweites schlägt, gewertet werden kann, unabhängig davon, ob es stattfindet oder nicht. Prognosen bleiben gültig, wenn beide Teams ihr erstes Innings abschließen (einschließlich einer Declaration). Andernfalls werden die Prognosen als Push gewertet. Cyber Indian League 22 Die Spiele bestehen aus einem Inning mit maximal 20 Overs für jedes Team. In jedem Over gibt es 6 Bowls. Zu Beginn jedes Spiels wird eine Münze geworfen. Das Team, das den Münzwurf gewinnt, entscheidet, ob es zuerst bowlen oder schlagen möchte. Das schlagende Team sammelt zuerst Runs für volle 20 Overs oder bis 10 Wickets erzielt wurden. Das andere Team spielt in seiner eigenen Hälfte der Innings, bis es mehr Runs erzielt hat als das Team, das in der ersten Hälfte der Innings gepunktet hat, oder bis alle 20 Six-Ball-Overs gebowlt wurden oder ebenfalls 10 Wickets erzielt wurden. Das Team mit den meisten Runs wird zum Sieger erklärt. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl an Runs erzielt haben, wird ein Super Over gespielt. In diesem Fall wird das Team mit den meisten Punkten im Super Over zum Sieger erklärt.
10.20. Abrechnung der PrognoseDer Gewinner des Spiels wird unter Berücksichtigung des Super Over ermittelt."Over" – die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der vom Team erzielten Runs. Wenn das festgelegte Over nicht abgeschlossen wird und 80 % der geplanten Ballabgaben nicht gespielt wurden, werden die Prognosen zurückerstattet, sofern ihr Ergebnis nicht ermittelt wurde.„Wird im Over ein Wicket erzielt?“, „Gibt es im Over einen Straf-Run?“: die Abrechnung erfolgt gemäß den Ergebnissen des Overs. Wenn es kein Over gibt, werden die Prognosen auf Push gesetzt.„Wer verliert die meisten Wickets?“, „Gesamtzahl der Wickets“, „Verlorene Wickets des Teams insgesamt“: die Abrechnung basiert auf der Anzahl der Wickets ohne Berücksichtigung des Super Over.„Es wird ein Super Over geben“, „Gewinner des Super Over“: Wenn es kein Super Over gab, gelten die Prognosen als verloren.
11. PROGNOSEN FÜR TENNIS, VOLLEYBALL, TISCHTENNIS UND BADMINTON
11.1. Wenn ein Tennisspiel unterbrochen wird, bleiben die Prognosen darauf zum Ende des Turniers gültig, in dem das Spiel gespielt wurde, und bis dieses Spiel beendet ist oder einer der Spieler die Fortsetzung ablehnt.
11.2. Wenn ein Tennisspiel verschoben wird (z. B. aufgrund von schlechtem Wetter), werden Prognosen auf ein solches Spiel nach der Rallye (d. h. nachdem es gespielt wurde) abgerechnet.
11.3. Im Tennis gilt ein Spieler, der ein Spiel (aus welchem Grund auch immer) nicht beendet, in allen verbleibenden Sätzen und Spielen als Verlierer, mit Ausnahme von Spielerwechseln. Wenn beispielsweise Spieler 1 ein Fünf-Satz-Match gegen Spieler 2 mit einem Ergebnis von 2:0 (1. Satz: 6:0, 2. Satz: 6:0) gewinnt, das Match aber nicht beendet, gilt Spieler 1 als Verlierer mit einem Ergebnis von 2:3 (1. Satz: 6:0, 2. Satz: 6:0, 3. Satz: 0:6, 4. Satz: 0:6, 5. Satz: 0:6). In diesem Falle werden alle Prognosen aufgrund eines Endstands von 2:3 (dem Stand nach allen 5 Sätzen: 12:18) abgerechnet: Wenn ein Spieler vom Match ausgeschlossen oder disqualifiziert wird oder das Match aus irgendeinem Grund vorzeitig endet, gilt die Endzeit des Matchs als Zeitpunkt des letzten erzielten Punktes. Spielgutscheine von Prognosen, die nach diesem Zeitpunkt angenommen werden, werden auf Push gesetzt. Die Abrechnung von Prognosen zu Metriken einzelner Spieler (Asse, Doppelasse, Doppelfehler, Breaks usw.) erfolgt auf der Grundlage der Metriken zum Zeitpunkt des Spielabbruchs. Spielgutscheine für Prognosen, die auf bestimmte Sätze oder Spiele abgegeben wurden, werden gepusht, wenn in dem Satz oder Spiel keine Punkte erzielt wurden. Bei Tennismatchs werden Handicap und Gesamtzahl der Punkte nach Spielen berechnet (bei Volleyballspielen nach Punkten). Bei der Abrechnung von Prognosen wird ein Tie-Break als ein Spiel betrachtet. Wenn der entscheidende Satz ein Super-Tie-Break (bis zu 10 Punkte) war, dann wird das Ergebnis in einem solchen Satz durch die Anzahl der Punkte bestimmt, z. B. wenn das Ergebnis 2:1 (3:6; 7:6; 10:8) lautet, ist das Ergebnis des Matchs nach Spielen 20:20.
11.4. Prognose: „Zwei Punkte in Folge“. Wenn sich einer der Tennisspieler zurückzieht, disqualifiziert wird oder die Fortsetzung verweigert, wird die Prognose gemäß Abschnitt 11.3 dieser Regeln abgerechnet. Wurde jedoch mindestens ein in der Prognose genannter Punkt ausgespielt, wird die Prognose regulär abgerechnet.. Beispiel: Prognosen zu den Ergebnissen „Spiel 2: Punkt 2 und Punkt 3“, „Spiel 2: Punkt 3 und Punkt 4“, „Spiel 2: Punkt 4 und Punkt 5“ sowie „Spiel 3: Punkt 1 und Punkt 2“ wurden akzeptiert. Der erste Tennisspieler wird aus dem Match genommen, wenn der Punktestand 0:0 (1:0) oder 40:0 ist.In diesem Fall: – Prognose „Spiel 2: Punkt 2 und Punkt 3“ wird abgerechnet;– Prognose „Spiel 2: Punkt 3 und Punkt 4“ wird abgerechnet;– Die Spielgutscheine für die Prognosen „Spiel 2: Punkt 4 und Punkt 5“ und „Spiel 3: Punkt 1 und Punkt 2“ werden als Push gewertet, da in den Spielen zwei und drei die angegebenen Ballwechsel vor der Herausnahme des Tennisspielers nicht begonnen wurden.
11.5. Wenn die Anzahl der Sätze in einem Match falsch angezeigt wird, können Spielgutscheine mit Prognosen über das Ergebnis in Sätzen, Gesamtzahl und Handicap verschoben werden. Derartige Spielgutscheine oder Prognosen, die für das Ergebnis des Matchs angenommen wurden, werden nicht auf Push gesetzt.
11.6. Falsch oder ungenau angegebene Spielarten, Turnierbezeichnungen oder Turnierorte sind kein Grund für die Stornierung von Prognosen.
11.7. Bei der Abrechnung von Prognosen werden zusätzliche Sätze (z. B. zusätzliche Sätze, Goldsätze) nicht berücksichtigt.
11.8. Beim Volleyball wird der entscheidende 5. Satz (beim Beachvolleyball der 3. Satz) nicht als Tie-Break, sondern als regulärer Satz betrachtet und bei der Auswertung der Prognosen auf die übliche Weise berücksichtigt, einschließlich der Prognosen „Gesamtzahl der Sätze mit der höchsten Punktzahl“ und „Gesamtzahl der Sätze mit der niedrigsten Punktzahl“. Bei Volleyball-Prognosen zu „Das Ergebnis wird ausgeglichen sein“ („Ja“ oder „Nein“) wird das Ergebnis am Abend des Spiels nach dem ersten Satzpunkt als ausgeglichen betrachtet.
11.9. Prognosen zu Assen im Volleyball. Ein Ass beim Volleyball ist ein Aufschlag, nach dem:– der Ball auf dem gegnerischen Feld landet, ohne von einem Spieler des gegnerischen Teams berührt zu werden;– der Ball nach der Berührung nur eines Spielers des gegnerischen Teams ins Aus geht;– der Ball einen zweiten Spieler des gegnerischen Teams berührt hat und er nicht zu einem anderen Spieler zurückprallt und ins Aus geht. Wenn der Ball alle Spieler des gegnerischen Teams nacheinander berührt, wird dies nicht als Ass betrachtet. Die Berechnung der Anzahl der Asse erfolgt auf Grundlage des Streams. Wenn kein Stream vorhanden ist, erfolgt die Berechnung auf Grundlage der Informationsquellen gemäß Abschnitt 4.4 dieser Regeln. Prognosen auf Anzahl der Blöcke im Volleyball. Die Berechnung der Anzahl der Blöcke erfolgt auf Grundlage des Streams. Wenn kein Stream vorhanden ist, erfolgt die Berechnung auf Grundlage der Informationsquellen gemäß Abschnitt 4.4 dieser Regeln.
11.10. Wenn während eines Freundschaftsspiels ein Ereignis eintritt, das gemäß den Volleyballregeln das Spiel beendet, z. B. wenn ein Team mit einem Ergebnis von 3:0 gewinnt oder 3:1 und der Sieger damit eindeutig feststeht, werden die Prognosen auf der Grundlage dieses Ereignisses ausgewertet, auch wenn die Teams weiterspielen. Weitere Ereignisse haben keinen Einfluss auf die Abrechnung von Prognosen, werden jedoch als separate Ereignisse abgerechnet, wenn sie für die Auswahl von Live-Prognosen verfügbar sind.
11.11. „Super-Point“ in der Wertung. In den guatemaltekischen Meisterschaften und in der brasilianischen LIVERJ-Liga gilt: Steht das Spiel unentschieden (z. B. bei einem Spielstand von 26:26 oder 27:27), gewinnt das Team, das den nächsten Punkt erzielt (27:26 oder 28:27), auch im fünften Satz (17:16 oder 18:17).
11.12. Die Regeln für die Abrechnung von Tennis- und Volleyballprognosen gelten für die folgenden Sportarten: Badminton, Tischtennis, Squash, Beachvolleyball, Mixed-Volleyball und Billard.
11.13. Vom russischen Tischtennisverband (RTTF) gesponserte russlandweite und regionale Sportveranstaltungen werden mit 5 und 7 Sätzen ausgetragen. In den ersten 4 und 6 Sätzen gewinnt der Spieler, der den 11. Punkt erzielt, mit einem Ergebnis von 10:10. Der 5. und 7. Satz werden bis 7 Punkte gespielt. Wenn nach 7 Minuten keines der Teams im entscheidenden Satz insgesamt 10 Punkte erzielt hat, ändern sich die Regeln, um das Spiel zu beschleunigen, sodass jeder Aufschläger nur für einen Punkt aufschlägt.
11.14. Tischtennisregeln. Alle Spieler müssen offizielle Schläger mit zugelassenen Belägen verwenden. Spiele werden durch den Besten von 3 Sätzen entschieden. Alle Sätze werden bis 15 Punkte gespielt. Ein Satz endet mit einem Spielstand von 15:14. Alle anderen Situationen unterliegen den Regeln des Tischtennis.
12. PROGNOSEN FÜR BASEBALL
12.1. Die Heimmannschaft ist das Team, das im Außenfeld startet, unabhängig vom Austragungsort.
12.2. Prognosen werden für das Endergebnis eines Spiels mit allen möglichen zusätzlichen Innings akzeptiert. Bei einem Unentschieden werden die Siege mit einer Quote von 1,00 berechnet und die Gesamtzahl und die Handicaps basieren auf dem tatsächlichen Ergebnis. Wenn an einem Tag zwei identische Spiele stattfinden und nur eines davon ursprünglich im Abschnitt Pre-Match angezeigt wurde, wird das erste davon für das Ergebnis verwendet.
12.3. MLB-Serie. Prognosen für die erste Serie (drei Spiele) von zwei Teams. Wenn eines der ersten drei Spiele abgesagt oder nicht innerhalb der ersten drei Tage ausgetragen wird, werden die Prognosen für die verbleibenden zwei Spiele abgerechnet. Wenn nur eines von drei Spielen in einer MLB-Serie innerhalb der ersten drei Tage ausgetragen wird, werden Spielgutscheine von Prognosen über solche Serien gepusht. Hinweis. Im Pre-Match werden Prognosen auf einen Sieg in der MLB-Serie in der Qualifizierungs-Spalte angeboten.
12.4. Prognosen zum 1. Inning. Wenn das erste Inning vollständig gespielt wird, werden die Prognosen dafür abgerechnet, auch wenn das Spiel nicht beendet wurde. Prognosen zum Ergebnis der regulären Spielzeit (9 Innings) werden akzeptiert. Im Pre-Match werden solche Ereignisse als „reguläre Spielzeit (9 Innings)“ bezeichnet. Prognosen, die während der regulären Spielzeit abgegeben werden, werden erst dann abgerechnet, wenn mindestens 5 vollständige Innings gespielt wurden. Wenn das Spiel nicht beendet wurde, der Spielstand unentschieden ist und mindestens 5 Innings gespielt wurden, wird die reguläre Spielzeit als mit einem Unentschieden abgeschlossen betrachtet. Prognosen auf die Auswahl des ersten Innings und des Spiels als Ganzes (dargestellt als W1W1) werden auf der Grundlage des Endergebnisses des Spiels akzeptiert.
12.5. Softball-Prognosen werden nach denselben Regeln abgerechnet wie die Baseball-Prognosen.
13. PROGNOSEN FÜR AUTO- UND MOTORRADRENNEN
13.1. Die Aufwärmrunde geht in die Endwertung des Rennens ein.
13.2. Wenn beide Fahrer verunglücken, wird derjenige, der mehr Runden abgeschlossen hat, als Gewinner der Wette betrachtet. Wenn beide Fahrer die gleiche Anzahl von Runden abgeschlossen haben, werden die Spielgutscheine der Prognosen gepusht.
13.3. Wenn sich der Fahrer qualifiziert hat, gilt das Rennen für ihn als beendet. Der Fahrer gilt als ausgefallen, wenn im offiziellen Protokoll DNS (nicht gestartet) oder DNF (nicht beendet) angegeben ist.
13.4. Prognosen zum Einsatz des Safety-Cars – „Ja“ oder „Nein“. Beim Abrechnen solcher Prognosen wird nur der tatsächliche Einsatz des Safety Car berücksichtigt.
13.5. Bei Streitigkeiten wird der erste Fahrer, der die Strecke verlässt, durch das FIA-Protokoll (letzter Platz) bestimmt.
13.6. Speedway. Die von den Teilnehmern in den ersten fünf Starts erzielten Punkte werden gewertet (ohne Boni).
14. WINTER-SPORTARTEN OHNE SPIELE UND CURLING
14.1. Skispringen und Abfahrtslauf. Wenn Athleten in unterschiedlichen Etappen (Runden, Versuche) eines Wettbewerbs ausscheiden, hat bei der Abrechnung von Prognosen die höchste vom Athleten erreichte Etappe Vorrang, auch wenn er später disqualifiziert wurde. Wenn beide Athleten (Teams) in einer Etappe ausgeschieden sind (sich nicht für die nächste Etappe qualifiziert haben), gilt der Athlet (das Team) als führend, der (das) basierend auf den Ergebnissen dieser Etappe (Runde, Versuch) eine höhere Position erreicht hat. Wenn Teilnehmer in derselben Runde ausgeschieden sind und nicht festgestellt werden kann, wer von ihnen eine höhere Position innehatte, können die Spielgutscheine solcher Prognosen zurückgegeben werden. Wenn die Qualifikation durch einen Prolog ersetzt wird, bleiben akzeptierte Prognosen in Kraft.
14.2. Skifahren, Biathlon, Eislaufen. Bei „Head to Head (H2H)“-Wettbewerben verlieren Prognosen, die auf diesen Teilnehmer im Vergleich zu einem anderen Teilnehmer abgegeben wurden, wenn der Teilnehmer (bei einem Staffellauf das Team) gestartet, aber nicht ins Ziel gekommen ist. Wenn einer der Teilnehmer nicht gestartet ist oder beide Teilnehmer das Rennen abgebrochen haben, können Spielgutscheine mit Prognosen über diese Teilnehmer zurückgegeben werden.
14.2.1. „Verfehlt“-Prognosen im Biathlon. Um festzustellen, welcher der Athleten in der Prognose die meisten Fehlschüsse hatte, gelten die folgenden Regeln:– bei einem Treffer des Handicaps werden die Spielgutscheine der Prognosen auf Push gesetzt;– wenn der Teilnehmer das Rennen nicht beendet hat (nicht auf allen Etappen geschossen hat), aber mindestens einen vollständigen Schießdurchgang (auf einer Etappe) absolviert hat, dann werden die Prognosen basierend auf der Anzahl der Fehlschüsse im Endprotokoll abgerechnet.
14.2.2. „Wer ist höher platziert“-Prognosen im Biathlon. Bei den vorgeschlagenen Wetten muss der Athlet (das Team) angegeben werden, der im Endprotokoll einen höheren Platz einnehmen wird. Wenn beide Athleten den gleichen Platz belegen, werden die Spielgutscheine der über diese Athleten abgegebenen Prognosen auf Push gesetzt. Wenn beide Athleten (Teams) gestartet sind, aber das Rennen nicht beendet haben, wird das Ergebnis durch das Endprotokoll bestimmt.
14.2.3. Biathlon: angenommene Prognosen bleiben in folgenden Fällen gültig:– wenn anstelle eines Massenstarts 30 ein Massenstart 60 durchgeführt wird;– wenn anstelle eines Einzelrennens ein verkürztes Einzelrennen durchgeführt wird;– wenn anstelle eines verkürzten Verfolgungsrennens ein Verfolgungsrennen durchgeführt wird.
14.3. Curling. Bei Prognosen für Curling wird die Verlängerung miteinbezogen.
15. E-SPORT
15.1. Hauptdefinitionen
15.1.1. E-Sport sind Spiele und Turniere mit Computer- oder Videospielen, bei denen Prognosen angenommen werden.
15.1.2. „Cheating“ ist die Nutzung von nicht zugelassenen oder verbotenen Techniken, die es dem/den Spieler(n) ermöglichen, einen unfairen Vorteil über dem/den Gegner(n) zu erlangen. Cheating gilt in jeder E-Sportart als schwerwiegender Regelverstoß.
15.1.3. Ein „Stream“ ist ein Live-Videostream eines Spiels, der über das Internet übertragen wird. Um unfaires Spiel und Cheating zu vermeiden, werden die Streams mit einer Verzögerung ausgestrahlt. Die genaue Länge der zulässigen Verzögerung wird durch die von den Turnierorganisatoren genehmigten Vorschriften festgelegt.
15.1.4. Ein „Kill“ ist ein Punkt, der einem Spieler oder einem Team gutgeschrieben wird, nachdem der Spielcharakter eines Gegners getötet wurde, und (in einigen E-Sportarten) wenn ein Spieler seinen eigenen Spielcharakter tötet (Selbstmord begeht).
15.1.5. Erstes Blut (Abk. FB) – der erste Kill, der im Spiel an den Spieler oder das Team vergeben wird.
15.1.6. Trefferpunkte (TP) – Gesundheits- und Lebenspunkte.
15.1.7. Rüstung (engl. Abk. AP) – Rüstungspunkte oder Punkte zum zusätzlichen Schutz.
15.1.8. DDoS-Angriff (Distributed Denial of Service) – ein Hackerangriff auf das Computersystem, der darauf abzielt, es zum Absturz zu bringen.
15.1.9. Eine Trennung der Verbindung ist der Verlust der Verbindung zwischen dem Kunden und dem Spielserver.
15.1.10. Gameplay-Demos und Spielwiederholungen sind aufgezeichnete Aufnahmen von früheren Spielen, die im Spiel des Kunden oder auf einer Turnierwebsite angeschaut werden können.
15.1.11. Neu hosten ist ein Ereignis, bei dem die Spielsituation zu einem vorherigen Status der Karte zurückgesetzt wird.
15.1.12. Eine Karte ist ein spezifischer Ort im Spiel, an dem der Wettkampf stattfindet.
15.1.13. Eine Runde ist die Spielzeit eines Spiels.
15.1.14. Bo1, Bo2, Bo3 usw. (Bestes aus 1/Bestes aus 2/Bestes aus 3 usw.) sind Spielformate. Die Zahlen in der Abkürzung entsprechen der Anzahl der Karten, die im Spiel gespielt werden müssen. Der Gewinner des Spiels wird anhand der Anzahl gewonnener Karten bestimmt:– Bof3 – der Gewinn von zwei Karten führt zum Gewinn des Spiels;– Bof5 – der Gewinn von drei Karten führt zum Gewinn des Spiels etc.
15.1.15. Battle Royale ist ein Spielformat. Ein Spiel auf einer bestimmten Karte wird bis zum letzten verbleibenden Überlebenden in einem Einzel-, Doppel- oder Teamspiel gespielt.
15.1.16. Playable Character (Abkürzung PC) ist eine Person, ein fantastisches Wesen oder eine Maschine, die von einem Spieler gesteuert wird. Anmerkung. Ein Champion ist ein Spielcharakter in League of Legends und ein Hero ist ein Spielcharakter in Dota 2.
15.1.17. Non-Player Character (Abkürzung NPC) ist eine Person, ein fantastisches Wesen oder eine Maschine, die von einer künstlichen Intelligenz (einem Computer) gesteuert wird.
15.1.18. In der ersten Runde eines Counter-Strike-2-Spiels wird eine Pistol Round gespielt. In solchen Runden stehen den Spielern nur Pistolen zur Verfügung.
15.1.19. Plant – ein Punkt auf der Karte in Counter-Strike 2, an dem die Bombe platziert wird.
15.1.20. Die Hauptbasisstruktur. Das Team, das die gegnerische Hauptbasis zuerst zerstört, gewinnt das Spiel. Anmerkung. Die Hauptbasisstruktur in League of Legends ist der Nexus, und in Dota 2 das Ancient (Umgangssprachlich: Thron).
15.1.21. Pick-Ban-Phase ist eine Pre-Match-Stufe in einigen Disziplinen. Die Pick-Phase ist diejenige, in der die Charaktere, Karten usw. ausgewählt werden. Die Ban-Phase ist diejenige, in der ein Gegner oder ein gegnerisches Team daran gehindert wird, bestimmte Charaktere, Karten usw. zu wählen.
15.1.22. Verweigern bedeutet, dass ein Spieler zuletzt einen seiner Verbündeten oder sich selbst trifft, um zu verhindern, dass ein Gegner den Kill erhält. Verweigerungen werden nicht im Kill-Zähler angezeigt (die Anzahl der Kills auf der Karte ändert sich nicht, wenn der Charakter eines Spielers verweigert wird). Der Gegner erhält für Denies kein Gold. Gegner erhalten weniger Erfahrung, wenn der Creep nicht vom Spieler kontrolliert wird, und sie erhalten überhaupt keine Erfahrung, wenn der Creep vom Spieler kontrolliert wurde. Einen Verbündeten kann man nur „denyen“, wenn seine Gesundheit unter einem bestimmten Schwellenwert liegt; das gilt für Creeps, Nicht-Helden und Illusionen: 50 % der vollen Gesundheit – für Helden: 25 % – für Türme: 10 %.
15.1.23. Runen sind Power-Ups, die auf der Karte erscheinen. Sie werden in drei Kategorien unterteilt: 1. Runen der Macht verleihen Helden verschiedene Buffs für eine kurze Zeit. Runen der Macht erscheinen ab 06:00 Uhr auf der Spieluhr und danach alle 2 Minuten (08:00 Uhr, 10:00 Uhr, 12:00 Uhr usw.).2. Bounty-Runen geben dem gesamten Team, das sie aufnimmt, Gold. Sie erscheinen erstmals um 00:00 Uhr auf der Spieluhr an allen Runen-Spawnpunkten, einschließlich der Punkte am Fluss. Danach erscheinen Bounty-Runen alle 4 Minuten (04:00 Uhr, 08:00 Uhr, 12:00 Uhr usw.) in den Waldgebieten beider Teams.3. Wasser-Runen erscheinen um 02:00 Uhr und 04:00 Uhr auf der Spieluhr an beiden Runen-Spawnpunkten am Fluss. Ab dann erscheinen keine Wasser-Runen mehr.
15.2. Die Haupttypen von Prognosen bei E-Sports. Richtlinien für die Annahme und Abrechnung von Prognosen
15.2.1. Die Hauptarten von Prognosen bei E-Sports entsprechen den Typen und Kategorien von Prognosen in den Abschnitten 5 der vorliegenden Richtlinien.
15.2.2. Prognosen auf E-Sports werden entsprechend Abschnitt 4 dieser Richtlinien abgerechnet, wobei die spezielle Art der Prognoseabrechnung in bestimmten E-Sports berücksichtigt wird (siehe die entsprechenden Unterabsätze in diesem Abschnitt).
15.2.3. Die Höchstauszahlung wird entsprechend Absatz 3.4 dieser Richtlinien festgelegt.
15.2.4. Das Endergebnis des Ereignisses wird anhand des auf der Abschlussseite des Spiels angezeigten Punktestands abgerechnet.
15.2.5. Wenn sich durch neues Hosten das Konto ändert, ist dies kein Grund, die für die Prognose akzeptierten Spielgutscheine zu stornieren.
15.2.6. Wenn das Endergebnis eines Spiels nicht festgestellt werden kann, werden Spielgutscheine von Prognosen auf Push gesetzt.
15.2.7. Wenn eines der Teams aufgrund einer technischen Entscheidung oder Regel mit einem Vorteil in das Spiel gestartet ist, können alle Prognosen storniert werden, es sei denn, die Informationen über den Vorteil wurden vor dem Ereignis angegeben.
15.2.8. Entscheidungen über Prognosen, die auf Spiele und Ereignisse in begonnenen, aber nicht abgeschlossenen Spielen abgegeben wurden, werden gemäß den Regeln der jeweiligen E-Sportart und des Turniers getroffen, in dessen Rahmen diese Spiele ausgetragen wurden.
15.2.9. Im Falle von technischen Problemen, die einen Neustart des Spiels notwendig machen, kann das Endergebnis durch den festgestellten Punktestand bestimmt werden, der vor der Unterbrechung des Spiels angezeigt wurde.
15.2.10. Ein Verbindungsabbruch während des Streams kann nicht als Grund für die Stornierung von Prognosen herangezogen werden, es sei denn, das Endergebnis eines Spiels kann nicht ermittelt werden. Zum Beispiel: Das Spiel endete während eines Verbindungsabbruchs. Nach Wiederaufnahme des Streams konnte das Spielergebnis nicht ermittelt werden. In diesem Ereignis werden die Spielgutscheine der Prognose auf Push gesetzt.
15.2.11. Technische Störungen, Interferenzen, Verbindungsabbrüche, DDoS-Angriffe usw. während des Videostreams einer Veranstaltung können nicht als Grund für die Stornierung von Prognosen herangezogen werden, es sei denn, das Endergebnis des Spiels kann nicht ermittelt werden.
15.2.12. Wird ein Spiel aus technischen Gründen (Computerausfall, Verbindungsabbruch usw.) abgebrochen und ein Wiederholungsspiel angekündigt, werden die auf das abgebrochene Spiel abgegebenen Prognosen gemäß den allgemeinen Regeln für die Abrechnung von Prognosen auf unterbrochene Ereignisse abgerechnet (siehe Absatz 4.3 dieser Richtlinien).
15.2.13. In Dota 2 und Counter-Strike 2 gilt Folgendes: Wenn einer der Spieler eines Teams nicht innerhalb von 10 Minuten nach dem im Turnierplan angegebenen Startzeitpunkt zum Spiel bzw. zur Karte erscheint oder wenn das Team aus irgendeinem Grund nicht in der Lage ist, das Spiel bzw. die Karte rechtzeitig zu beginnen, wodurch gemäß den Turnierregeln eine technische Niederlage entsteht, gilt das Ereignis als ungültig. Die Spielgutscheine für diesbezüglich abgegebene Prognosen werden in diesem Fall als Push gewertet.
15.2.14. Änderungen des Teamnamens bei gleichbleibender Teamzusammensetzung sowie Änderungen der Spieleranzahl oder Auswechslungen innerhalb eines Teams (etwa wenn ein Spieler aufgrund eines DDoS-Angriffs, Krankheit usw. vom Server getrennt wird) stellen keinen Grund für die Stornierung von Prognosen dar. Die Auswechslung von mehr als zwei Spielern in den E-Sport-Disziplinen Dota 2 und Counter-Strike 2 stellt eine Ausnahme dar, und die Prognosen werden in diesem Fall erstattet.
15.2.15. Statistiken, Spielaufnahmen und Video-Streams von E-Sport-Disziplinen werden über die entsprechenden Links auf der Seite „Quellen zur Überprüfung von Ergebnissen“ angezeigt, wenn die Spielergebnisse überprüft werden.
15.2.16. Wenn sich das Spielformat ändert (Anzahl der Karten, Runden usw.), werden die Prognosen storniert.
15.2.17. Wird ein Team entfernt oder disqualifiziert oder endet das Match aus irgendeinem Grund vorzeitig, gilt der Zeitpunkt des zuletzt erzielten Punktes bzw. der letzten erzielten Runde als Endzeit des Matches. Spielgutscheine von Prognosen, die nach diesem Zeitpunkt angenommen werden, werden auf Push gesetzt. Prognosen zu Spielerstatistiken werden zu dem Zeitpunkt abgerechnet, an dem das Match gestoppt wurde.
15.2.18. Selbstmorde und Kills von Spielern durch verbündete Teams zählen nicht als Kills in der Runde. Wenn der erste Frag in der Runde ein Friendly Kill ist, werden die Spielgutscheine für Prognosen auf den ersten Frag der Runde erstattet.
15.3. Prognosen auf Dota 2. Richtlinien für die Annahme und Abrechnung von Prognosen
15.3.1. Prognosen zu „Die Karte endet bei Tageslicht“. Diese Prognose wird gemäß dem Spielzyklus des Wechsels zwischen Tag und Nacht alle 5 (fünf) Minuten abgerechnet. Der Tag im Spiel beginnt um 0:00 und endet um 5:00, danach beginnt der Nachtzyklus (5:00 gilt als Nacht). Bei der Abrechnung dieser Prognose werden Heldenfähigkeiten, die die Tageszeit verändern, nicht berücksichtigt.
15.3.2. Prognosen zur Spieldauer. Wenn die Spieldauer auf der Karte mit der in der Prognose zur Spieldauer angegebenen Zahl übereinstimmt, gewinnt diese Prognose. Wenn das Spiel beispielsweise um 37:00 endet, gewinnt die Prognose „Spiellänge über 37 Minuten – Ja“. Bei Prognosen zur Gesamtdauer der Kartendauer wird die genaue Zeit des Kartenendes berücksichtigt. Wenn das Spiel beispielsweise um 36:04 endet, verliert die Prognose „Spiellänge über 36,5 Minuten – Ja“.
15.3.3. Prognose: Erstes Blut. Diese Prognose gewinnt, wenn das angegebene Team den ersten Kill auf der Karte erzielt.
15.3.4. Prognose: Roshan. Diese Prognose gewinnt, wenn das ausgewählte Team als erstes den nicht spielbaren Charakter Roshan auf der Karte tötet. Wenn kein Team den im Namen der Prognose angegebenen nicht spielbaren Charakter tötet, werden Spielgutscheine von Prognosen auf ein solches Ereignis auf Push gesetzt.
15.3.5. Die Prognose „Beide Teams werden Roshan töten“ mit den Antwortoptionen „Ja“ und „Nein“. Die „Ja“-Prognose gewinnt, wenn Roshan von beiden Teams mindestens einmal im selben Spiel getötet wird.
15.3.6. Prognosen: „Welches Team zerstört den ersten Turm“ und „Welches Team zerstört die ersten Kasernen (Barracks)“. Prognosen werden auf Grundlage des Falls des ersten Turms oder der ersten Kaserne (Barracks) auf der Karte abgerechnet. Das Team, das den ersten Turm oder die Kasernen (Barracks) zerstört, ist das Team, dessen Gegner aus einem beliebigen Grund als erstes einen Turm oder die erste Kaserne (Barracks) verliert, einschließlich durch einen Deny.
15.3.7. Die Prognose „Beide Teams werden eine Kaserne (Barracks) zerstören“ mit den Antwortoptionen „Ja“ und „Nein“. Die „Ja“-Prognose gewinnt, wenn ein Kasernen (Barracks) der Radiant- und Dire-Seite auf derselben Karte zerstört wird.
15.3.8. Prognose: „Erste zerstörte Kasernen (Barracks) in der Mitte“ mit den Optionen „Ja“ oder „Nein“. Eine Prognose mit der Option „Ja“ gewinnt, wenn die ersten zerstörten Kasernen (Barracks) in der mittleren Lane stehen. Wenn keine einzige Kaserne (Barracks) zerstört wird, werden die Spielgutscheine für die Prognosen erstattet.
15.3.9. Prognose: „Erste Machtrune“. Die Prognose gewinnt, wenn der Typ der ersten Rune der Macht, die nach Spielminute 6:00 auf der Karte erscheint, korrekt angegeben wird.
15.3.10. Prognose: „Ort der ersten Machtrune“. Die Prognose gewinnt, wenn der Ort der ersten Machtrune korrekt angegeben wird.
15.3.11. Prognose: „Wer nimmt die erste Machtrune?“. Die Prognose gewinnt, wenn das Team, dessen Spieler als Erstes die Machtrune aufnimmt, korrekt vorhergesagt wurde.
15.3.12. Prognose: „Die am meisten aufgenommene Machtrune“. Wenn laut Spielstatistik verschiedene Machtrunen gleich oft aufgenommen wurden, werden die für solche Prognosen angenommenen Spielgutscheine gepusht. Andere Prognosen werden wie üblich abgerechnet.
15.3.13. Prognose: „Erster Tormentor“. Die Prognose gewinnt, wenn korrekt angegeben wurde, welches Team den ersten Tormentor des Spiels tötet.
15.3.14. Prognose: „Wird ein Divine Rapier gekauft?“ mit den Optionen „Ja“ oder „Nein“. Eine Prognose mit der Option „Ja“ gewinnt, wenn ein Divine Rapier vor Ende des Matchs gekauft wird.
15.3.15. Prognose: „Beyond Godlike“ mit den Optionen „Ja“ oder „Nein“. Eine Prognose mit der Option „Ja“ gewinnt, wenn ein beliebiger Held auf der Karte 10 oder mehr Kills in Folge erzielt, ohne zu sterben. Das Ereignis wird im Spiel angekündigt.
15.3.16. Prognose: „Rampage“ mit den Optionen „Ja“ oder „Nein“. Eine Prognose mit der Option „Ja“ gewinnt, wenn ein beliebiger Held auf der Karte 5 oder mehr Kills in Folge erzielt, ohne zu sterben. Das Ereignis wird im Spiel angekündigt.
15.3.17. Prognose: „Ultrakill“ mit den Optionen „Ja“ oder „Nein“. Eine Prognose mit der Option „Ja“ gewinnt, wenn ein beliebiger Held auf der Karte 4 oder mehr Kills in Folge in kurzer Zeit erzielt. Das Ereignis wird im Spiel angekündigt.
15.3.18. Die Prognose „Total Towers“ wird basierend auf der Anzahl zerstörter Türme abgerechnet.
15.3.19. Wenn das Spiel aus irgendeinem Grund nicht beendet oder unterbrochen wurde und später mit einem Ergebnis von 0:0 wieder aufgenommen wurde, werden die Spielgutscheine der Prognose auf Push gesetzt.
15.3.20. Der Endstand einer Partie wird durch den Ergebniswert bestimmt, der auf dem Bildschirm angezeigt wird, nachdem der Ancient zerstört ist.
15.3.21. Das erste Team, das den gegnerischen Thron zerstört, wird zum Sieger erklärt – unabhängig von der aktuellen Anzahl der Kills –, sofern das Team nicht aufgegeben hat, bevor der Thron zerstört wurde (geschrieben „GG“ im All-Chat).
15.3.22. Der angezeigte Kill-Wert kann sowohl während des Spiels auf der Karte als auch nach dessen Ende innerhalb der Verzögerungszeit des Dota-TV-Streams sinken. Diese Änderung stellt keinen Grund für die Stornierung einer Prognose oder für einen Push von Spielgutscheinen für derartige Prognosen dar.
15.4. Prognosen zu Counter-Strike 2. Richtlinien für die Annahme und Abrechnung von Prognosen
15.4.1. Je nach Anzahl der getöteten Spielercharaktere wird der Gesamtwert der Kills berechnet.
15.4.2. Prognosen zu „Bombe platziert“ mit den Optionen („Ja“/„Nein“). Diese Prognose gewinnt, wenn das ausgewählte Team in einer bestimmten Runde eine Bombe platziert. Wenn die Bombe nach dem Rundenende platziert wird, gewinnt die Prognose „Bombe platziert – Nein“.
15.4.3. Prognosen zu „Bombe entschärft“ mit den Optionen („Ja“/„Nein“). Diese Prognose gewinnt, wenn die Bombe von einem der Teams in einer bestimmten Runde entschärft wird.
15.4.4. Die maximale Rundenzahl auf einer Karte, ohne zusätzliche Runden, beträgt 24. Bei einem Unentschieden (12:12) gibt es eine Verlängerung über 6 zusätzliche Runden. Ein Sieg nach Verlängerung wird dem ersten Team zugesprochen, das vier (von sechs) Runden gewinnt. Bei einem Unentschieden (15:15) nach Verlängerung werden sechs zusätzliche Runden gespielt. Prognosen werden unter Berücksichtigung aller gespielten Runden abgerechnet.
15.4.5. In manchen Fällen wird der endgültige Spielstand als gleich (ein Unentschieden) gemäß den Turnierregeln oder durch Entscheid eines Preisrichterausschusses verzeichnet.
15.4.6. Das Spiel und die Karte werden nach dem ersten Kill in der Pistol Round als begonnen betrachtet.Kann ein Team ein bereits begonnenes Spiel nicht fortsetzen und wird ihm eine technische Niederlage zugesprochen, werden die fehlenden Runden dem Sieger gutgeschrieben und die Prognosen für das Spiel und die Karte abgerechnet.Beispiel 1:Liegt auf der ersten Karte während der laufenden Runden ein Spielstand von 0:3 vor, wird dem zweiten Team eine technische Niederlage zugesprochen. Das Endergebnis wird als 2:0 gewertet (13:3, 13:0).Die Prognosen für die erste Karte und das Spiel werden abgerechnet. Die Prognosen für die zweite Karte werden storniert.Beispiel 2:Nachdem die erste Karte gespielt wurde (13:10), wird dem ersten Team bei einem Spielstand von 5:0 eine kampflose Niederlage zugesprochen. Das Gesamtergebnis wird als 1:2 gewertet (13:10, 5:13, 0:13). Die Prognosen für die zweite Karte und das Spiel werden abgerechnet. Die Prognosen für die dritte Karte werden storniert.Beispiel 3:Hat die erste Karte noch nicht begonnen, werden die Prognosen gemäß Unterabsatz 15.2.7 der Richtlinien abgerechnet.
15.4.7. Wenn der Spieler nicht auf der Karte spielen kann, während das Spiel auf der Karte noch nicht begonnen hat (es wurde noch kein einziger Kill aufgezeichnet), oder der Spieler weniger als die Hälfte gespielt hat (die Anzahl der gespielten Runden wird durch die Anzahl der auf der Karte gespielten Runden geteilt), dann werden die für diesen Spieler angenommenen Prognosen storniert.
15.4.8. Wenn der Spieler nach Spielbeginn auf der Karte nicht weiterspielen kann (mindestens ein Kill wurde aufgezeichnet) und der Spieler mehr als die Hälfte gespielt hat, werden die Prognosen auf der Grundlage der HLTV.org-Statistiken abgerechnet, wobei die Statistiken des ausgeschiedenen Spielers zum Zeitpunkt des Ausscheidens aufgezeichnet werden.
15.4.9. Prognosen, die auf bestimmten Karten abgegeben wurden, können nur dann storniert werden, wenn noch keine einzige Runde gespielt wurde.
15.4.10. Ein Neustart des Servers nach einer technischen Störung, der eine Simulation der Karte genau zum Zeitpunkt des Neustarts und eine Änderung der Runden- oder Kartenergebnisse erfordert, berechtigt nicht zur Stornierung von Prognosen.
15.4.11. Kills nach Rundenende werden wie Kills während der Runde gezählt.
15.4.12. Selbstmorde und Kills von Spielern durch verbündete Teams zählen nicht als Kills in der Runde. Wenn der erste Frag in der Runde ein Friendly Kill ist, werden die Spielgutscheine für Prognosen auf den ersten Frag der Runde erstattet.
15.4.13. Die erste Hälfte der Karte besteht aus 12 Runden, bevor die Teams die Seiten wechseln; die zweite Hälfte der Karte beginnt mit Runde 13 und dauert maximal bis Runde 24. Zusätzliche Runden ab Runde 25 werden in der zweiten Hälfte nicht berücksichtigt.
15.5. Prognosen für CS 2x2. Richtlinien für die Annahme und Abrechnung von Prognosen
15.5.1. Wenn Teams oder Spieler von einem Scout falsch platziert werden, wird das Ergebnis zurückgesetzt und das Spiel wiederholt; die für dieses Spiel angenommenen Spielgutscheine werden gepusht.
15.5.2. Bei einem technischen Fehler während einer Runde (Spieler stürzt ab, Bombe außerhalb der Karte, verbotene Bombenplatzierung etc.) muss die Runde wiederholt werden.
15.5.3. Erscheint ein Team oder Spieler 10 Minuten nach dem laut Spielplan angesetzten Spielbeginn nicht, wird dem Team bzw. Spieler eine kampflose Niederlage zugesprochen (9:0 für Teams und 17:0 für Spieler). Die für das Spiel angenommenen Prognosen werden gemäß Unterabsatz 15.2.13 dieser Richtlinien abgerechnet.
15.5.4. Wenn ein Spiel begonnen hat und mindestens ein Kill ausgeführt wurde, das Team oder der Spieler das Spiel jedoch aus irgendeinem Grund nicht fortsetzen kann, erhält dieses Team bzw. dieser Spieler eine Niederlage. Prognosen zum Spiel werden dann als „unterbrochenes Ereignis“ abgerechnet.
15.5.5. Spiele werden im Partner-Modus auf speziellen Karten mit einem Bombenplatz oder auf regulären Karten mit einem vorgegebenen Bombenplatz gespielt.
15.5.6. Zu Beginn jeder Runde verfügen beide Teams über die gleiche Menge an In-Game-Geld, das sie nach eigenem Ermessen zum Kauf von Ausrüstung nutzen können.
15.5.7. Das Team, das zuerst 9 Punkte erreicht, wird zum Sieger erklärt. Bei einem Unentschieden (8:8) wird eine Tie-Breaker-Runde gespielt, um den Sieger zu bestimmen.
15.5.8. Das Spiel ist in zwei Hälften unterteilt. Das Heimteam (erstgenannt im Spieltitel) startet in der Verteidigung; nach Abschluss der 8. Runde wechseln die Teams die Seiten (das Heimteam geht dann in den Angriff).
15.6. Prognosen: League of Legends. Richtlinien für die Annahme und Abrechnung von Prognosen
15.6.1. Prognosen zu „Dragon“, „Baron“ oder „Herald“. Diese Prognose gewinnt, wenn das ausgewählte Team den ausgewählten NPC in der Karte zuerst tötet. Wenn kein Team den im Namen der Prognose angegebenen nicht spielbaren Charakter tötet, werden Spielgutscheine von Prognosen auf solche Ereignisse gepusht.
15.6.2. Prognose: „Baron (Nashor) erscheint in der Baron-Grube“. Die Prognose gewinnt, wenn die Grube, in der der Baron um 20:00 erscheint, die Baron-Grube ist. Wenn der Baron in der Territorial- oder All-Seeing-Pit erscheint, ist die Prognose verloren.Wenn das Match vor der 20. Minute endet, werden die Spielgutscheine für die Prognose „Baron (Nashor) erscheint in der Baron-Grube“ erstattet.
15.6.3. Das Spielformat wird durch die Turnierregeln bestimmt. Ein Spiel kann aus einem, drei oder fünf Spielen bestehen.
15.6.4. Prognosen auf die Gesamtanzahl von Kills werden auf der Grundlage von getöteten Champions berechnet. Das Töten von Minions oder Monstern ebenso wie das Töten von Champions durch Minions oder Monster wird für die Berechnung des aktuellen Spielstands nicht berücksichtigt.
15.6.5. Das erste Team, das den Feind Nexus zerstört, wird zum Sieger erklärt, unabhängig vom aktuellen Kill-Wert.
15.6.6. Dauert eine technische Unterbrechung während des Spiels länger als 30 (dreißig) Minuten, werden die Spielergebnisse annulliert und das Spiel beginnt erneut in der Pick-Ban-Phase. Das Spiel wird als ungültig gewertet und die Spielgutscheine der abgegebenen Prognosen werden gepusht.
15.6.7. Wenn einer der Spieler des Teams aus gesundheitlichen Gründen nicht weiter am Spiel teilnehmen kann und sein Team gemäß den Turnierregeln eine technische Niederlage erhält, werden die Spielgutscheine der darauf abgegebenen Prognosen nicht berücksichtigt.
15.6.8. Überschreitet ein Team während einer Pause die 10-Minuten-Grenze für die Lösung technischer Probleme, wird dieses Team gemäß den Turnierregeln als technisch unterlegen erklärt und die Spielstatistiken werden nicht gewertet. Das Ereignis gilt als nicht stattgefunden und die für ein solches Ereignis angenommenen Spielgutscheine von Prognosen werden verschoben.
15.7. Prognosen auf Overwatch. Richtlinien für die Annahme und Abrechnung von Prognosen
15.7.1. Wenn ein Spiel auf einer Karte unentschieden ausgeht (2:2), wird ein zusätzliches Spiel auf einer Karte ausgetragen. Das Gewinnerteam wird auf der Grundlage des Ergebnisses des zusätzlichen Spiels ermittelt und erhält einen zusätzlichen Punkt.
15.7.2. Im Falle einer Unterbrechung eines Spiels aufgrund der Weigerung zur Teilnahme oder der Disqualifikation eines Spielers wird das gegnerische Team zum Sieger erklärt. In diesem Fall werden dem anderen Team Punkte hinzugefügt, um ihm den Kartensieg oder den Sieg im Spiel zuzusprechen.Wenn der Spielstand zum Zeitpunkt des Spielabbruchs beispielsweise 1:1 betrug, wird das Endergebnis des Spiels 2:1 sein.
15.7.3. Wenn das Endergebnis eines Spiels nicht festgestellt werden kann, werden Spielgutscheine von Prognosen, die auf ein solches Spiel abgegeben wurden, auf Push gesetzt.Prognosen auf beendete Positionen werden abgerechnet. Das Spiel wird nach dem ersten Kill als begonnen betrachtet.
15.7.4. Wenn ein Team aus irgendeinem Grund (Spieler erscheinen nicht oder sind nicht bereit usw.) das Spiel nicht innerhalb der regulären Zeit beginnen kann, führt dies gemäß den Turnierregeln zu einer technischen Niederlage. Das Ereignis gilt dann als nicht ausgetragen und alle Spielgutscheine der für die Ereignisse angenommenen Prognosen werden storniert.
15.7.5. Eine Änderung bei der Anzahl der Teamspieler (aufgrund von Verbindungsabbrüchen, DDoS-Angriffen usw.) berechtigt nicht zur Stornierung von Prognosen.
15.7.6. Wenn ein Spiel (oder ein Spiel auf einer Karte) begonnen, aber nicht abgeschlossen wurde, werden Spielgutscheine von Prognosen, die auf ein solches Spiel (oder ein Spiel auf einer Karte) abgegeben wurden, verschoben, wenn die Prognosen zu diesem Zeitpunkt noch nicht abgerechnet wurden.
15.8. Prognosen auf PUBGs (PlayerUnkown's Battlegrounds). Richtlinien für die Annahme und Abrechnung von Prognosen
15.8.1. Head to Head (H2H)-Prognosen. Diese Prognose gewinnt, wenn der festgelegte Spieler, ein Spielerpaar oder ein Team (4 Spieler) nach Abschluss des Spiels einen höheren Rang hat als die anderen.
15.8.2. Prognosen auf „H2H nach Punkten“. Die Prognosen werden entsprechend des Turnierverlaufsplans geschlossen und Punkte werden für Platz und Kills abgerechnet.
15.8.3. Prognosen auf „Meiste Kills“. Die Prognosen werden entsprechend des Turnierverlaufsplans geschlossen und Punkte werden nur für Kill-Punkte des Teams abgerechnet. Der Sieger ist das Team mit mehr Kills.
15.8.4. Prognosen zu den „Top 3 in der Runde“ („Ja“ oder „Nein“). Die Prognosen werden entsprechend des Turnierverlaufsplans geschlossen und Punkte werden für Platz und Kills abgerechnet.
15.8.5. Spielformat: Spielformat: PUBG-Spiele finden im Battle-Royale-Modus statt.
15.8.6. Bei Streitigkeiten wird der Sieger anhand der offiziellen Turniertabelle ermittelt.
15.9. Prognosen für interaktiven Fußball. Richtlinien für die Annahme und Abrechnung von Prognosen
15.9.1. Alle Arten und Typen von Prognosen für Fußballspiele werden auch für Cyber-Fußballspiele (FIFA-Computerspiel) angenommen. Die Abrechnungsregeln entsprechen den Regeln für die Abrechnung von Prognosen für Fußball (siehe Absatz 7 dieser Regeln).
15.10. Prognosen für interaktives Eishockey. Richtlinien für die Annahme und Abrechnung von Prognosen
15.10.1. Alle Arten von Prognosen für Eishockeyspiele werden auch für interaktive Eishockeyspiele (NHL-Computerspiel) angenommen. Die Abrechnungsregeln entsprechen den Regeln für die Abrechnung von Prognosen für Hockey (siehe Absatz 8 dieser Regeln).
15.11. Prognosen für interaktives Basketball. Richtlinien für die Annahme und Abrechnung von Prognosen
15.11.1. Alle Arten von Prognosen für Basketballspiele werden auch für interaktive Basketballspiele (NBA-Computerspiel) angenommen. Die Abrechnungsregeln entsprechen den Regeln für die Abrechnung von Prognosen für Basketball (siehe Absatz 9 dieser Regeln).
15.12. Prognosen für UFC. Richtlinien für die Annahme und Abrechnung von Prognosen
15.12.1. Wenn das Spiel aus technischen Gründen (Computerfehler, Verbindungsverlust etc.) abgebrochen wird, wird es neu angesetzt und alle Prognosen werden storniert.
15.13. Prognosen zu Rainbow Six Siege. Richtlinien für die Annahme und Abrechnung von Prognosen
15.13.1. Spielformat:– Ein-Karten-Spiel, wobei das Spiel fortgesetzt wird, bis 7 Siege nach Runden erzielt werden (Unentschieden bei einem Ergebnis von 6:6)– 3- und 5-Karten-Spiele, wobei im Falle eines Ergebnisses von 6:6 zusätzliche Runden angesetzt werden, um den Sieger zu bestimmen.
15.13.2. Das Spiel und die Karte werden nach dem ersten Kill als begonnen betrachtet. Kann eines der Teams ein bereits begonnenes Spiel nicht fortsetzen und wird ihm eine kampflose Niederlage zugesprochen, werden die fehlenden Runden dem Sieger gutgeschrieben und die Prognosen für das Spiel und Karte abgerechnet.Beispiel 1:Liegt auf der ersten Karte während der laufenden Runden ein Spielstand von 0:3 vor, wird dem zweiten Team eine technische Niederlage zugesprochen. Das Endergebnis wird als 2:0 gewertet (7:3, 7:0).Beispiel 2:Nachdem die erste Karte gespielt wurde (7:3), wird dem ersten Team bei einem Spielstand von 5:0 eine kampflose Niederlage zugesprochen. Das Endergebnis wird als 1:2 gewertet (7:3, 5:7, 0:7).Die Prognosen für die zweite Karte und das Spiel werden abgerechnet. Die Prognosen für die dritte Karte werden storniert.Beispiel 3:Hat die erste Karte noch nicht begonnen, werden die Prognosen gemäß Unterabsatz 15.2.7 der Richtlinien abgerechnet.
15.13.3. Ein Neustart des Servers nach einer technischen Störung, der eine Simulation der Karte genau zum Zeitpunkt des Neustarts und eine Änderung der Runden- oder Kartenergebnisse erfordert, berechtigt nicht zur Stornierung von Prognosen.
15.13.4. Prognosen, die auf bestimmte Karten platziert wurden, werden nur dann storniert, wenn nicht eine einzige Runde darauf gespielt wurde.
15.14. Prognosen zu StarCraft II. Richtlinien für die Annahme und Abrechnung von Prognosen
15.14.1. StarCraft II-Spielprognosen werden für den Sieger der Karte und den Sieger des Spiels akzeptiert.
15.15. Prognosen zu Valorant. Richtlinien für die Annahme und Abrechnung von Prognosen
15.15.1. Je nach Anzahl der getöteten Spielercharaktere wird der Gesamtwert der Kills berechnet.
15.15.2. Prognosen zu „Spike platziert“ mit den Optionen („Ja“/„Nein“). Diese Prognose gewinnt, wenn das ausgewählte Team in einer bestimmten Runde einen Spike platziert. Wenn der Spike nach dem Rundenende platziert wird, gewinnt die Prognose „Spike platziert – Nein“.
15.15.3. Prognosen zu „Spike entschärft“ mit den Optionen („Ja“/„Nein“). Diese Prognose gewinnt, wenn der Spike von einem der Teams in einer bestimmten Runde entschärft wird.
15.15.4. Bei einem Unentschieden (12:12) gibt es eine Verlängerung über zwei weitere Runden. Ein Sieg nach Verlängerung wird der ersten Mannschaft zugesprochen, welche vier (von sechs) Runden gewinnt. Bei einem Unentschieden (13:13) nach Verlängerung werden zwei zusätzliche Runden gespielt. Prognosen werden unter Berücksichtigung aller gespielten Runden abgerechnet.
15.15.5. In manchen Fällen wird der endgültige Spielstand als gleich (ein Unentschieden) gemäß den Turnierregeln oder durch Entscheid eines Preisrichterausschusses verzeichnet.
15.15.6. Sollte eines der Teams aus irgendeinem Grund nicht weiterspielen können und es zu einer technischen Niederlage kommen, während die Karte bereits gestartet wurde, aber weniger als 12 Runden gespielt wurden, werden alle abgegebenen Prognosen zu den Karten und dem Spiel storniert, mit Ausnahme von Prognosen zu Ereignissen, die bereits stattgefunden haben.Wenn auf der Karte mehr als 12 Runden gespielt wurden, werden die Prognosen auf der Karte ausgewertet: Das Gewinnerteam erhält bis zu 13 Punkte (wenn das Spiel in der Verlängerung unterbrochen wurde, bis zu 14, 15 usw.). Die Punktzahl des unterlegenen Teams entspricht der zum Zeitpunkt des Spielabbruchs festgelegten Punktzahl.Wenn das Spiel während des Spiels auf der ersten Karte unterbrochen wird, werden die abgegebenen Prognosen zu den Karten „Handicap“ und „Gesamt“ im Spiel storniert und die Prognosen zum Sieg im Spiel werden auf die übliche Weise abgerechnet.Die Endzeit der letzten Runde, nach der das Ereignis unterbrochen wurde, gilt als Endzeit des Spiels, und alle später abgegebenen Prognosen können storniert werden.
15.15.7. Wenn der Spieler nicht auf der Karte spielen kann, während das Spiel auf der Karte noch nicht begonnen hat (es wurde noch kein einziger Kill aufgezeichnet), oder der Spieler weniger als die Hälfte gespielt hat (die Anzahl der gespielten Runden wird durch die Anzahl der auf der Karte gespielten Runden geteilt), dann werden die für diesen Spieler angenommenen Prognosen storniert.
15.15.8. Ein Spiel wird als begonnen betrachtet, wenn der erste Kill in der Pistol Round erzielt wird.
15.15.9. Prognosen, die auf bestimmten Karten abgegeben wurden, können nur dann storniert werden, wenn noch keine einzige Runde gespielt wurde.
15.15.10. Ein Neustart des Servers nach einer technischen Störung, der eine Simulation der Karte genau zum Zeitpunkt des Neustarts und eine Änderung der Runden- oder Kartenergebnisse erfordert, berechtigt nicht zur Stornierung von Prognosen.
15.15.11. Kills nach Rundenende werden wie Kills während der Runde gezählt.
15.15.12. Selbstmorde und Kills von Spielern durch verbündete Teams zählen nicht als Kills in der Runde.
15.16. Prognosen zu Deadlock. Richtlinien für die Annahme und Abrechnung von Prognosen
15.16.1. Das Spielformat wird durch die Turnierregeln bestimmt. Ein Spiel kann aus einem, zwei, drei oder fünf Spielen bestehen.
15.16.2. Dauert eine technische Unterbrechung während des Spiels länger als 30 (dreißig) Minuten, werden die Spielergebnisse annulliert und das Spiel beginnt erneut in der Pick-Ban-Phase. Das Spiel wird als ungültig gewertet und die Spielgutscheine der abgegebenen Prognosen werden gepusht.
15.16.3. Wenn einer der Spieler des Teams aus gesundheitlichen Gründen nicht weiter am Spiel teilnehmen kann und sein Team gemäß den Turnierregeln eine technische Niederlage erhält, werden die Spielgutscheine der darauf abgegebenen Prognosen nicht erstattet.
15.16.4. Überschreitet ein Team während einer Pause die 10-Minuten-Grenze für die Lösung technischer Störungen, gilt dieses Team gemäß den Turnierregeln als technisch unterlegen und die Spielstatistiken werden nicht gewertet. Das Ereignis gilt als nicht stattgefunden und die für ein solches Ereignis angenommenen Spielgutscheine von Prognosen werden erstattet.
15.16.5. Wenn das Spiel aus irgendeinem Grund nicht beendet bzw. unterbrochen wurde und später mit einem Ergebnis von 0:0 fortgesetzt wird, werden die Spielgutscheine für entsprechende Prognosen erstattet.
15.16.6. Das erste Team, das den Feind Patron zerstört, wird zum Sieger erklärt, unabhängig vom aktuellen Kill-Wert.
15.16.7. Prognosen auf „Welches Team zerstört den ersten Guardian“, „Welches Team zerstört den ersten Walker“ und „Welches Team zerstört den ersten Shrine“. Prognosen werden auf Grundlage des ersten Guardian, Walker oder Shrine abgerechnet, der auf der Karte zerstört wurde. Das Team, das den ersten Guardian, Walker oder Shrine zerstört, ist das Team, dessen Gegner den ersten Guardian, Walker oder Shrine verliert.
15.16.8. Prognosen für den „Mid-Boss“. Die Prognose gewinnt, wenn korrekt angegeben wurde, welches Team als erstes den Kristall zerstört, der nach dem Besiegen des neutralen Mid-Bosses auf der Karte erscheint, und dessen Buff erhält. Wenn während des Spiels kein Team den Mid-Boss-Kristall zerstört, werden die Spielgutscheine für Prognosen auf dieses Ereignis erstattet.
15.16.9. Die Prognose „Beide Teams werden den Mid-Boss töten“ mit den Antwortoptionen „Ja“ und „Nein“. Die „Ja“-Prognose gewinnt, wenn der Kristall des Mid-Bosses von beiden Teams mindestens einmal im selben Spiel zerstört wird.
15.16.10. Prognosen auf die Gesamtanzahl von Kills werden auf der Grundlage von getöteten Helden berechnet. Creep-Kills und Held-Kills durch Creeps zählen nicht zur aktuellen Match-Punktzahl.
16. ANDERE SPORTARTEN
16.1. Andere Sportarten, bei denen Spiele auf der Grundlage einer festgelegten Anzahl von Spielen, Frames usw. ausgetragen werden. Handicap und Gesamtscore werden bei Billardspielen nach Frames berechnet. Wenn ein Teilnehmer ein Spiel (aus welchem Grund auch immer) nicht beendet hat, wird diesem Spieler in allen verbleibenden Spielen eine Niederlage zugeschrieben. Beim Dartsport werden das Handicap und das Gesamtergebnis in einem Spiel ohne Sätze anhand der Anzahl der Legs berechnet. Bei Spielen mit Sätzen wird anhand der Anzahl der Sätze berechnet. Bei einem Bowlingspiel werden die Gesamtpunktzahl und das Handicap anhand der Anzahl der Sätze im Spiel berechnet, einschließlich eines zusätzlichen Endes. Bei Badminton-Spielen mit begrenzter Zeit ist der Spieler mit der höchsten Punktzahl der Gewinner, oder es wird ein Unentschieden erklärt, wenn die Punktzahl gleich ist. Das Spiel gilt dann nicht als abgebrochen und alle Prognosen werden entsprechend der Bedingungen zum Zeitpunkt des Spielendes ausgewertet (sofern der Limit-Timer funktioniert).
16.2. Radsport. Prognosen zu einzelnen Etappen können nach deren tatsächlichem Beginn oder früher als zu dem im Pre-Match angegebenen Zeitpunkt abgegeben werden, jedoch nicht später als eine (1) Stunde vor dem Zieleinlauf des Etappensiegers.
16.3. Prognosen für American Football und Lacrosse werden unter Berücksichtigung der Nachspielzeit angenommen. Im American Football werden für Prognosen zu Fumbles nur verlorene Fumbles berücksichtigt.
16.4. Wetten auf Handball, Netball, Futsal, Wasserball, Rugby, Rugby Union, Rugby League, Beach Football, Feldhockey, Floorball, Australian Football, Gaelic Football, Showball und andere Sportarten, die nicht in den Regeln aufgeführt sind, werden nur für die reguläre Spielzeit angenommen, sofern nicht anders angegeben. Erhält ein Spieler beim Futsal aufgrund von zwei gelben Karten einen Platzverweis, wird eine gezählt. Es werden keine Karten berücksichtigt, die nicht am Spiel teilnehmende Spieler, Trainer und andere Personen erhalten haben. Nach dem Schlusspfiff vergebe Karten werden nicht gezählt. Karten, die in der Halbzeitpause gezeigt werden, zählen als in der zweiten Halbzeit gezeigt. Bei der Abrechnung der Prognose „Torwart erzielt ein Tor” im Futsal werden nur Tore von Torhütern berücksichtigt, die im Spielprotokoll aufgeführt sind. Tore von Feldspielern, die für Torhüter eingewechselt werden, werden nicht berücksichtigt. Wenn im Handball die „Mercy-Rule“ angewendet wird (d. h. wenn eine Mannschaft nach der ersten Halbzeit 15 Punkte erreicht hat, wird das Spiel abgebrochen), werden die Prognosen entsprechend dem Spielstand abgerechnet. Alle Prognosen im Handball werden ohne 7-Meter-Werfen ausgewertet, sofern nicht anders angegeben. In Prognosen für Handballstatistiken wird eine direkte rote Karte nicht als Zwei-Minuten-Strafe gewertet. Wenn beim Handball eine Prognose auf die individuellen Statistiken eines Spielers abgegeben wurde und dieser Spieler nicht am Spiel teilnimmt (also nicht einmal das Spielfeld betritt), wird die Prognose auf Push gesetzt.
16.5. Boxen und Kampfsport. Ein punktbasierter Sieg ist ein Sieg, der am Ende eines vollständigen Kampfes vergeben wird. Ein Unentschieden in einem Kampf wird anhand des Ergebnisses des vollständigen Kampfes bestimmt. Die Gesamtzahl im Boxen und Kampfsport entspricht der Anzahl der begonnenen Runden. Ein vorzeitiger Sieg wird als Sieg durch K. o. gewertet, als technischer Sieg, als Sieg durch Disqualifikation des Gegners, Aufgabe oder Unterwerfung, Abbruch des Kampfes durch einen Arzt oder Weigerung des Gegners, den Kampf fortzusetzen, gewertet. Bei Prognosen auf einen Sieg durch K. o. wird auch ein technischer K. o. gewertet. Wenn der Kampf aufgrund einer Verletzung, der Disqualifikation eines der Kämpfer oder aus anderen Gründen (Disqualifikation wegen Passivität, Unterbrechung des Kampfes aufgrund von Unruhen, Wetterbedingungen usw.) für ungültig erklärt wird, werden die Spielgutscheine der auf ein solches Ereignis abgegebenen Prognosen auf Push gesetzt. Wenn einer der Kämpfer zwischen den Runden die Fortsetzung des Kampfes verweigert, werden die während der Pause abgegebenen Spielgutscheine für Prognosen gepusht.
16.5.1. Kampfergebnisse und Statistiken im Boxen werden durch die Ergebnisse auf der Website boxrec.com bestimmt. Die Ergebnisse von UFC-Kämpfen und Statistiken werden gemäß den Informationen auf ufcstats.com ermittelt, in allen anderen Fällen auf der offiziellen Website der Organisation, unter deren Schirmherrschaft die Kämpfe ausgetragen werden. Sollten die Regelungen (Anzahl der Runden) geändert werden, dann werden die Spielgutscheine der angenommenen Prognosen auf Push gesetzt.
16.5.2. Handicap im Profiboxen und Kampfsport: Die Punktekarten werden am Ende eines vollständigen Kampfes gezählt. Das Handicap im Amateurboxen wird durch das Endergebnis des Kampfes bestimmt, das in den offiziellen Quellen des Turniers angegeben ist. Bei vorzeitigem Kampfabbruch werden die Spielgutscheine von Prognosen, die für ein Handicap akzeptiert wurden, auf Push gesetzt.
16.5.3. Eine zusätzliche Runde, die zur Ermittlung des Siegers angesetzt wird, bleibt bei der Abrechnung von Prognosen zum Spiel oder zu statistischen Kennzahlen unberücksichtigt.
16.5.4. Bei Playoff-Turnieren wird der Sieger auf der Grundlage der offiziellen Kampfergebnisse ermittelt. Wenn ein Spieler aufgrund anderer Faktoren in der K. o.-Runde weiterkommt, gilt dies als zusätzliche Prognose und wird separat abgerechnet.
16.5.5. Prognosen zu Kämpfen werden gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet. Offizielle Kampfergebnisse sind die im Ring verkündeten Ergebnisse (für MMA im Oktagon/Käfig) und wie in den offiziellen Informationsquellen berichtet. Sollte es aufgrund der Disqualifikation eines Athleten oder anderer Sanktionen zu einer Korrektur der Spielergebnisse kommen, werden die Prognosen für ein Ereignis, an dem dieser Athlet beteiligt ist, nicht storniert.
16.5.6. Bei Prognosen zur Gesamtanzahl der Minuten wird die tatsächliche Kampfzeit berücksichtigt.
16.5.7. Wenn zwei oder mehr Spiele abgesagt werden, werden die Spielgutscheine der für alle Turnierstatistiken akzeptierten Prognosen und zusätzliche Prognosen (im Bereich Sport: Zusatzwetten) erstattet.
16.6. Schach. Prognosen auf das Spielergebnis werden basierend auf der offiziellen Punktzahl des jeweiligen Spiels abgerechnet, und Wetten auf das Spielergebnis werden basierend auf der Gesamtpunktzahl aller Spiele, aus denen das Spiel besteht, abgerechnet.
16.6.1. Unabhängig davon, wo das Spiel stattfindet, wird der Spieler, der mit Weiß spielt, an erster Position angezeigt.
16.6.2. Wenn sich der Spielbeginn verzögert oder ein Spiel aus irgendeinem Grund abgebrochen wird, bleiben alle Prognosen bis zum Spiel- oder Turnierende gültig.
16.6.3. Wenn am Ende des Turniers mehrere Teilnehmer den ersten Platz teilen und weder ein Stechen zur Ermittlung eines einzelnen Gewinners noch ein einzelner Gewinner anhand anderer Kriterien ermittelt wurde, gelten die Bestimmungen von Absatz 5.5 dieser Richtlinien, um die Prognosen bezüglich des Gewinners abzurechnen.
16.6.4. Wenn es in einem Armageddon-Match unentschieden steht, gewinnen die Prognosen über den Spieler mit den schwarzen Figuren.
16.6.5. Die Gesamtanzahl der Spielzüge entspricht der Anzahl der Spielzüge mit den weißen Steinen.
16.7. Snooker und Billiard. Handicaps und Gesamtwetten werden bei Billardspielen nach Frames berechnet.
16.7.1. Wenn ein Teilnehmer ein Spiel (aus welchem Grund auch immer) nicht beendet hat, wird diesem Spieler in allen verbleibenden Spielen eine Niederlage zugeschrieben.
16.8. Pool 9 (9-Ball). Wenn beim Eröffnungsstoß keine Kugel eingelocht wurde, wird die Gesamtzahl der Kugeln als null betrachtet.
16.8.1. Wurde keine Kugel eingelocht, lauten die Prognosen wie folgt:– „Schwarze Kugel beim Eröffnungsstoß versenkt – Ja“ – Verlust;– „Kugel mit ungerader Zahl beim Eröffnungsstoß versenkt – Ja“ – Gewinn;– „Kugel mit gerader Zahl beim Eröffnungsstoß versenkt – Nein“ – Gewinn;– „Kugel mit ungerader Zahl beim Eröffnungsstoß versenkt – Nein“ – Gewinn.
16.8.2. Die „Nummer 9 wird in einer Ecktasche eingelocht“-Prognose ist entschieden, nachdem die 9 durch einen korrekten Stoß oder den ersten Stoß eingelocht wurde.
16.8.3. Der Frame wird als Break-and-Run betrachtet, wenn der Spieler den Startstoß ohne jegliche Regelverletzung gespielt hat, und wenn der gleiche Spieler den Frame für sich entscheidet, indem er eine Serie von Stößen abschließt und den 9er-Ball in einer Tasche versenkt.
16.9. Sumo. Für die Abrechnung von Prognosen im Sumo gelten dieselben Regeln wie für die Abrechnung von Prognosen im Boxen und Kampfsport.
17. WELT- UND -EUROPAMEISTERSCHAFTEN IM FUSSBALL UND OLYMPISCHE SPIELE
17.1. Torschützenkönig. Der Torschützenkönig ist der Spieler, der die meisten Tore in der regulären Spielzeit und in der Verlängerung erzielt. Elfmeter nach der regulären Partie und Eigentore werden nicht mitgezählt. Die Kriterien zur Festlegung des Torschützenkönigs in einem Turnier oder einer Mannschaft, wenn gleich viele Tore geschossen wurden, sind:
17.1.1. Die meisten Tore wurden in einer späteren Phase erzielt (z. B. im Finale, Halbfinale usw.).
17.1.2. Sollte nach Anwendung von Unterabsatz 17.1.1 dieser Richtlinien immer noch Gleichstand zwischen den Spielern oder Teams herrschen, erhält der Spieler oder das Team den Vorteil, der/das die meisten Schüsse auf das Ziel abgegeben hat.
17.1.3. Besteht nach Berücksichtigung von den Unterabsätzen 17.1.1 und 17.1.2 dieser Richtlinien immer noch ein Gleichstand zwischen den Spielern oder Teams, wird der Vorteil dem Spieler oder Team gegeben, der/das weniger Zeit auf dem Spielfeld verbracht hat.
17.2. Bester Vorlagengeber. Der beste Vorlagengeber ist der Spieler, der in der regulären Spielzeit und in der Verlängerung die meisten Vorlagen gegeben hat. Die Kriterien zur Bestimmung des besten Vorlagengebers eines Turniers oder Teams bei gleicher Anzahl von Torvorlagen:
17.2.1. Die meisten Torvorlagen wurden in einer späteren Phase erzielt (z. B. im Finale, Halbfinale usw.).
17.2.2. Besteht gemäß Unterabsatz 17.2.1 dieser Richtlinien immer noch ein Gleichstand zwischen den Spielern oder Teams, so wird der Vorteil dem Spieler oder Team gegeben, der/das weniger Zeit auf dem Spielfeld verbracht hat.
17.3. Bei Prognosen zum Thema „Wer erzielt mehr Tore?“ werden nur Tore gezählt, die in der regulären Spielzeit und in der Verlängerung erzielt wurden. Bei identischen Metriken gilt der Ausgang als unentschieden.
17.4. Bei „H2H“-Prognosen muss die Mannschaft, die sich am Ende eines bestimmten Abschnitts der Meisterschaft oder in der gesamten Meisterschaft im Vergleich zu ihrem Gegner höher platziert, vorhergesagt werden.Sie werden anhand der folgenden Kriterien abgerechnet (in absteigender Bedeutungsreihenfolge):1. Turnierphase, bei der eine Mannschaft ausgeschieden ist.2. Teamposition innerhalb der Gruppe.3. Erzielte Teamtore.Sollten sich diese Kriterien zwischen den verglichenen Teams gleichen, werden die Spielgutscheine der über die Teams abgegebenen Prognosen auf Push gesetzt.
17.5. Prognose: „Bestes Team [country]“ (z. B. „Bestes Team in Europa (UEFA)“). Diese Prognose wird gemäß Klausel 17.4 dieser Regeln abgerechnet.
17.6. Prognosen auf die Anzahl von Medaillen in den Olympischen Spielen. Das Endergebnis der Anzahl von Medaillen wird aufgrund der Daten von der offiziellen Website der Olympischen Spiele zu Beginn der Abschlussveranstaltung bestimmt. Wenn mehr als ein Land die gleiche Anzahl an Goldmedaillen aufweist, ist der Gewinner das Land mit mehr Silbermedaillen. Wenn mehr als ein Land die gleiche Anzahl von Gold- und Silbermedaillen aufweist, ist der Gewinner das Land mit mehr Bronzemedaillen.